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原帖由 战神blog 于 2008-6-5 23:37 发表 个人一直觉得第一方的管理是个难题。任天堂这样的纯游戏商还好说点,索尼/微软的第一方很容易有效率低下的问题。
原帖由 carnon 于 2008-6-5 23:45 发表 据液内无责任供料,大逃亡的主要资源,也就是london town,已经整合到HOME里面
原帖由 户愚吕(兄) 于 2008-6-5 23:57 发表 "只靠第一方阵容就独定天下的时代早已过去" 似乎不是现在才过去的,第三方的重要性在10年前就证明了。从这个意义上来说任天堂的第一方强势也许仍然是处于保守的旧经营模式下,虽然这也是之前10年留下伤疤后的迫不得已,这一次的成功有很多巧合,Wii的思路是个很冒险的投机,它成功了没错,但未必可以复制 不过,任天堂比SCE认识得更清楚的一件事就是:主机首先需要继承,然后才是发展。原有的特色首先要让固有客户体验到,在此基础上才是用和前代相比的新特性来吸引新客户。乍看下来,Wii=WS+fit,但实际上,任天堂这次做的最多的事情就是把自己所有的品牌在最短时间内几乎全部刷了一遍,不管在数量还是开发投入上都远大于他们自己无时无刻不在宣传的“异质” 其实之前就想过这个问题:作为象PS3这样的前代王者的继承人,最重要的是什么?真的是全新的体验么?我觉得不是,首先应该是继承原有的核心作品。他要做的第一件事情其实是和PS2当时一样的,首先把属于PS系特色的作品尽快地提供给自己的核心客户,机能无需是最强,投入也未必要这么大,用最短的开发周期,最直捷的方式把已经成名的title带来即可。BD的搭载并不是大问题,原有客户想要玩到的东西迟迟不来才容易流失人气,造成恶性循环
原帖由 JZF 于 2008-6-5 23:49 发表 还是以前讨论的生化4PS2移植版的问题,很多人所不了解的. prototype并不是游戏开发阶段,而是验证游戏开发可行性让上层审核的DEMO,游戏进入开发前的策划阶段. 而这些作品就是所谓的挂名发表(未进入开发前发表的以后有 ...
原帖由 卖哥 于 2008-6-6 02:45 发表 我个人觉得,在PS3早期,SONY大量给无关系的公司提供资助,用于开发第二方游戏,龙穴、天剑,还有现在的小小大星球都是,它们不是SONY旗下的制作组或者子公司,其实就是一个第三方。 而且对这些作品很重视,可以说摆得比自家作品还显眼。 光头说不给第三方钱买独占,其实是花了更大的钱给第三方的。 龙穴、天剑之后,配合微软那边类似的项目Too Human 我觉得这类合作的钓鱼意味相当足呀 分析下 开发费用是全报销的,顺便把公司扩张的钱一起算在里面了,借此投资一步到位实现次世代游戏开发规模; 但做的作品品牌毕竟还是别人的,虽说不至于故意摆烂,但投入的爱始终还是差一点的。 对第三方很划算,就是对自己不划算呀~ 光头虽然离去对SONY打击很大,但是我认为他还是有些责任的。 然后光头走了,换了个SCEA的,SCEA的自然是平井的心腹。 而且SCEA的开发主力是一些工作室 而SCEE的开发主力的是一些子公司和第三方 这种风格的差别 如果我趋势推测的正确,SONY以后不是削弱第一方开发,而是强化中央集权。 开发统合度会更严重,也更重视于第一方工作室和子公司的作品,而非再去找钓鱼第二方了。 伦敦工作室的成员估计多半被挪用开发HOME了,于是八天和大逃亡长期没有进展,最后拖着不上不下的企划逃不了取消的命运,为了避免恶劣影响过大,还特意找了MGS4发售前发布。
原帖由 262674 于 2008-6-6 12:07 发表 日本第三方全力拼掌机,那个用心此时代的?