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[业评]
微软高级副总裁 Shane Kim 独家揭密 Project Natal 及本届E3热点
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发表于 2009-6-4 05:12
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Microsoft games executive describes origins of Project Natal game controls
微软高级副总裁 Shane Kim 独家揭密 Project Natal 及本届E3热点
记者: Dean Takahashi |
VentureBeat
| June 2nd, 2009
全文编译: 叉包饭斯DKCK
微软在今年 E3 展前发表会上投出了一记极其漂亮的曲球 (Curveball,棒球术语,指投者投出曲线诡异的不会伤手的变化球,而打者很难接球)。全新公布的游戏操控方式可以识别玩家的动作、手势,乃至整个身体。这个开发代号“纳塔尔计划”(Project Natal)的系统比任天堂Wii的功能更上层楼。因为它不仅捕捉手持控制器的运动,更用一个三维深度摄像头捕捉玩家整个身体的动态。微软游戏业务战略和商务副总裁 Shane Kim 6月2日接受了 VentureBeat 著名记者 Dean Takahashi(两本Xbox系主机开发内幕揭密书籍的作者)的独家专访,揭密了其中的开发内幕以及微软未来的计划。
VB: 你如何评价竞争对手的E3发表会?
SK:
我想我们赢了。不只我这么说,基本上哪里都公认。昨天我们的发布如此特别,先是一连串大作名单。我们有足够的E3发布会常规内容。但可不是每年都会公布“纳塔尔计划”,这一点其他消息很难比肩。
VB: 索尼的手势控制系统结合了手持的控制棒和摄像头系统。这和你们展示的非常不一样。
SK:
那挺好玩的。纳塔尔计划 和索尼或任天堂(所做的)完全不同。PN的目的是要进入大众市场,去打破一切阻止人们接近游戏的控制器障碍。对某些人群而言,要学会使用某种控制器是非常费力耗神的。我们所做的则是要带来一种全新的无遥控器的游戏和娱乐。
我们不想去重复任天堂 Wii 所走的道路。
他们的创新很棒,但我们要追求的则更为远大。我们讨论的是全身识别。PN可以识别你是站着,还是坐着。也能识别你身前或身后其他东西的移动。
VB: 它支持多人游戏吗?
SK:
PN支持多玩家游戏。
其中的原理和Wii控制器或索尼的新控制去追踪一些点的做法完全不同。我们追踪你全身的动作。这一点就已经彻底不同了。PN还有声音识别。多阵列麦克风可以识别出同一房间里不同玩家的语音。PN还能实现脸部识别。
VB: 这玩意儿你们搞了多久了?
SK:
很长时间了。这套系统很复杂。微软研究院(Microsoft Research)有很多长期研究项目。微软对自然人机界面(natural user interfaces)的研究不遗余力。声音识别也是其中之一。
这也是为什么我们有能力在本周就提供开发套件。
VB: Natal是什么意思?
SK:
纳塔尔(Natal)是巴西的一座城市,是我们一位核心研发成员的故乡。纳塔尔(在拉丁文中)也有“诞生”的意思。这和我们努力的事情再契合不过。这宣告了下一代家庭娱乐的诞生。
VB: 还能透露更多吗?
SK:
我们目前还不便透露定价、推出时间,或具体的产品信息。
VB: 其中利用了什么原理?
SK:
PN使用了一个RGB摄像头(图像传感器),一个三维深度摄像头(能识别对象离摄像头的远近),还有多阵列麦克风。
VB: 核心技术就是这个深度摄像头吗?
SK:
对我来说,我认为最大的秘密在于软件。我是说,有海量的数据需要进行实时处理。你昨天看到的技术演示就是很好的例子。你可以说话,并识别脸部。和复杂的硬件相衬的,是更为精巧的软件,而面向开发者所做的优化使他们可以立即投入使用。这一切就给消费者提供了最为简化和轻松的的方式,去投入游戏体验。
VB: 之前传出过不少关于你们会收购哪家公司的谣言,3DV Systems 还是 Prime Sense。
SK:
那些谣言和我们就 纳塔尔计划 实际所做的事情相去甚远。大家都以为我们也会搞个遥控器让你拿着。
VB: 要是竞争对手去买个市场上现成的三维深度摄像头,他们能克隆你们技术吗?
SK:
微软的确在摄像头上下了很大功夫。不过真正的秘诀还在软件上。那集成了合作伙伴和我们自己软件研发成果的精华。
VB: 索尼产品设定的上市日期是2010年春季。你们呢?
SK:
我们认为2009年内不会面世。我们已经把相关技术交到了开发商手里。但2010年春季过于仓促。索尼以前也做过类似的承诺。我们不妨看看这次会不会兑现。这不是说你把技术按部就班就完事了,你还必须提供足够的第三方支持,和精彩的第一方软件。我们昨天已经演示了很多Demo,而在微软游戏工作室还有许多未公开的应用。
VB: 这岂不是给了任天堂很多迂回的空间,来做出回应?
SK:
我不认为他们或索尼能回应什么。这是全新的无控制器的游戏体验。而任天堂是在用 Wii MotionPlus 来进一步强化他们过去的做法。
要和 纳塔尔计划 竞争谈何容易。
VB: 这么说来纳塔尔计划投入巨大?
SK:
大到超出你想象。Xbox LIVE 和 Natal 将是我们未来标志性体验的两个基本组成部分。我们将继续领跑在线业务,并同时领跑自然人机界面。
VB: 许多人都对手势控制技术的专利感到好奇。这个领域是可以自由开发,还是说你们要非常小心,免得侵犯既有专利?
SK:
必须非常小心。我们要确保自己在知识产权保护方面万无一失。要有法律法规方面的准备,这就不简单了。在法律方面,必须草木皆兵。我们对这方面非常谨慎。
VB: 以你在微软的位置来说,游戏部门的战略是什么,你们将如何处理第三方关系?
SK:
微软总是用第一方(内部)开发商来展示平台技术和新特性,比如Xbox 360的高端图像技术、Xbox LIVE应用,纳塔尔计划也一样。我们前几周刚刚收购 Big Park 公司。你们现在都看到他们带来了新游戏《开心赛车》(Joy Ride)。这将是游戏在利用Xbox LIVE方面的一个突破,结合了替身系统。其商业模式是免费玩,为升级你的爱车而付费。纳塔尔计划也会采取我们既往的做法。我们将占据领导位置。
VB: 我近来采写了很多关于免费游戏冲击市场的报道。Bobby Kotick(Activision的CEO)曾大谈合理的定价才能在经济衰退期力挽狂澜,并稳住现金流。你认为主机游戏有可能免费吸引玩家来玩,然后再从中牟利吗?
SK:
消费者有不同的细分人群。Halo、Forza等许多主流定价的产品自然有其拥护者。这些游戏效果出众,制作精良,消费者愿意为之买单。也有消费者喜欢更休闲、浅尝辄止的娱乐体验。他们就青睐免费游戏模式。你还需要给GTA提供可下载章节或给《摇滚乐队》准备一首可下载歌曲,来延伸主机游戏的体验。所以选择是多样化的。我们开启所有的商业模式。
VB: 金融危机有没有让你们打算重新定价?
SK:
我们依然拥有定价最低的主机型号。而且也没有人宣布降价。这对我们来说是利好消息。我们是2009年前四个月唯一销量上升30%的主机。经济环境的确影响着业界,但是我们口袋里早已沉甸甸的。自Netflix和NXE新界面启动以来,
我们每个月都有50万新增的Xbox LIVE会员
。
VB: 120美刀送把吉他控制器之类的带外设的高价游戏是不是越来越不好卖了?
SK:
消费者在各种消费上都变得更加理性审慎,包括娱乐支出方面。但人们还是渴望娱乐的。沉寂良久的电影票房现在声势很猛。只要我们提供精彩体验,人们就愿意为之付钱。要知道游戏有持续价值。这不是两小时看完就拍拍屁股走人的电影。我们具有重玩价值,娱乐时间也更长。
VB: 在一台主机寿命的中期,引入纳塔尔计划这样的重大功能,有没有让你考虑过直接发布下一代主机?
SK:
我们坚信Xbox 360的主机生命周期可以一直维持到2015年(即发售后十年)。纳塔尔计划是一个重大创新,且能在每台已售出的Xbox 360上使用。
这可不是给屏幕填充进更多像素。而是如何打破阻碍人们去享受游戏的种种樊篱。
VB: 看来Xbox 360越来越像一款出色的家庭娱乐系统,而不止是游戏机。不过,索尼今天也谈到,他们正在整合Facebook。
SK:
他们不得不被限制在 PSP 平台上。
(注:看来微软签订了家用主机平台独占协议)没有人能像我们这样栩栩如生地演绎社会化网络。
我们的起点是一个Xbox LIVE上已经成熟的社交网络
。LIVE会员数字持续快速增长。我们在为活跃用户创建平台,Netflix、Facebook、Twitter,1080p实时交流。我们是在Xbox LIVE的基础上来做这些事,这是竞争对手望尘莫及的。
VB: 这么一来,还会吸引更多新的消费者?
SK:
毫无疑问。新生代主妇利用360主机的多用户登陆功能上LIVE正在持续增长。我太太就经常上LIVE,因为她爱用Netflix看片。这是我们利润,也是整个商业模式的重要一环。
VB: 你的战略中还剩下什么短板吗?
SK:
要使之成为下一代的社交网络,我们还大有可为。我们希望提供更多内容。我们正在建立一个牢固的基础。Sky 广播公司已经通过Xbox LIVE传送电视实况,这就非常强大了。
VB: 那么负责游戏业务的团队规模呢?
SK:
是个大团队。
VB: 你们最近关闭了一些小组,比如飞行模拟小组(Flight Simulator)和 Ensemble Studios。
SK:
与此同时我们也收购了 Big Park Studios。我不知道这样长江后浪推前浪的过程有多频繁。不过这不是未经管理决策的。我们曾做出了艰难的抉择。也做出了正确的抉择。我们依然对第一方信心满怀。The Big Park 的成功收购应该已经很好地回答了质疑的声音。
我们正在全面向 Natal 之类的新计划转型,所以我不认为我们的天才员工还必须留在 Ensemble 或 Flight Simulator 这种形式的工作室里
。
VB: 你是不是也很早就放弃了(第一方去开发)大型多人在线游戏?
SK:
我们能做的事情很多,而没必要在MMO的空间里去角逐。如果你看一眼 Big Park 的《开心赛车》,你就知道这是一个在线的虚拟世界,很像是一款休闲MMO。这就是休闲游戏的进化形态。One vs. 100也是如此。不一定非要是《魔兽世界》。
VB: 你对游戏数量是怎么看的? iPhone上已经有超过10000多款游戏了。
SK:
Xbox 360 游戏和 iPhone 游戏的开发成本显然有天壤之别。所以你不会看到我们有10000款游戏。我们更追求用多样化的游戏去迎合广大人群的需要。我们目前拥有超过1000款Xbox 360游戏。当然我们也要维护其品质。在 AppStore 上要找到理想的内容并不方便。我们希望构建一种有品质的体验,这也是我们之所以重新设计Xbox 360的主界面,推出NXE的部分理由。
VB: 你们在 2010 年又将有一款来自 Bungie 的大作推出,Halo Reach。
SK:
Bungie的伙计们热爱Halo,这一点从来都是毫无疑问的。他们想继续讲Halo的故事,也继续我们之间的合作。今年我们的铁杆粉丝就将在 Halo ODST 中度过愉快的时光。而明年则有 Halo Reach 等着他们。
VB: Halo Reach 的剧情会和《光环》小说第一部《比邻星的沦陷》同步吗?(The Fall of Reach).
SK:
这你只有拭目以待了。当然讲述Halo前传故事的可能性很大。人们饶有兴味地看到了Halo三部曲的终结。如今他们可以见证这个传奇如何开始。Halo的世界是如此饱满丰富,所以有足够的故事可讲。
〔全文完〕
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