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原帖由 卖哥 于 2009-1-11 04:43 发表 谈到美式RPG,仅仅用世界观棒或者自由度高来加以描绘。 我认为是很悲哀的,这恰恰反应了大量的人仅仅是靠“听说”来形成对美式RPG的认识。 实际上,美式RPG的世界观……至少很长时间里,作为美式RPG代表的老三强(创世纪、巫术、魔法门)表现的并没有比DQ1代好多少。 老三强中世界观统一且细节丰富的,似乎只有魔法门,而且完全可以说是托了外传英雄无敌的福。 即使是D&D金盒子系列,站在非常完善现成的世界观之上的这些作品,我不了解全部,但至少相当部分,主要还是引用了系统、关卡模组,其中的世界观展现并不比老三强突出。 说道自由度,钻地道杀怪有什么自由度? 当然,1988年有了辐射的前身——废土,它结合了来自SLG的一些特点,增加了不少自由度,但,这游戏并不是美式RPG的代表。 世界观表现不佳的原因除了没怎么计划世界观、技术的限制外,剧情表现不佳也是原因之一。 而当时欧美并不是没有剧情表现优秀,世界观印象深刻的游戏存在,只是很不巧,那些游戏的游戏类型几乎清一色是AVG。 1989年,出现了AVG和RPG的混血,Quest for Glory,似乎没有比较权威的译名,不过这个作品更多的是AVG。 1997年,辐射1,就像当年废土把SLG混血到RPG一样,它的精神续作又把AVG混血到了RPG,更大的参与度带来了优秀的剧情、世界观表达,Point-and-click系统带来了游戏性。 沙盘+AVG剧情表达手法+Point-and-click+RPG,这不是美式RPG,这是辐射。 地城探险、复杂的战斗系统,这两块特色,辐射可是几乎找不到。一个1997年出现的,后来也少有同类作品的冷门游戏,怎么能作为欧美RPG的代表呢。 那么1997年,传统的欧美RPG发展到了什么样子呢? 暴雪公司,当年发行了继承了欧美传统RPG地城冒险特征的暗黑破坏神。 操作易于上手,系统简单直观,少了CU优越感,但是LU都爱玩,但是其剧情表现倒是和欧美传统RPG如出一辙,据说有相当不错的世界观,也是不留意不看说明书的话,通了又通都不知道世界啥样。 然后还有大量同类作品的跟进。 这才是传统的继承者,才是欧美RPG的代表呀。 世界观好?剧情好?自由度高?这些欧美RPG代表作品,除了世界观勉强用游玩者都不管的说明书和都跳过的对话稍稍表达了一下外。剧情和自由度,那还真是不相干的。
原帖由 卖哥 于 2009-1-11 06:28 发表 辐射是不同的呀 过去的RPG+AVG结合游戏 基本上角色数据是用来解决怪的,而对话与过机关跟角色数据是基本没关系的。 到了辐射,我觉得才是把AVG和RPG糅合在了一起,人物的数据构建与其中的AVG要素相关了。 地城冒险说的更泛一点,应该是:“问题在怪群中解决。”也就是要一路杀下去去解决问题。 这个是绝大部分RPG共通的特色。 辐射不同,解决问题的方法和AVG游戏类似,当然这是由角色数据控制的AVG。 此外,辐射只是曾经打算用GURPS,实际上最后用的是自创的SPECIAL。 至于上古卷轴,我认为是一个在不断发展的系列,上古1比较普通;然后是超复杂的上古2;3、4代就沙盘化了。我感觉,其玩法上跟老三强的后期作品还是比较像的,说它继承老三强比继承金盒子应该更准确一些。
原帖由 fengxveye 于 2009-1-12 08:53 发表 给你贴个我以前写的一个帖子,虽然当时是为了纠正茶包的谬误而写的,但大致上也概括了旧式美式RGP和现代美式RPG的特点。 ================================================ 暗黑的核心主要围绕三个系统来构架,装备系统,技能树系统,战网系统,这三个是暗黑的核心,再加上其它剧情,宝石合成,血瓶,镶嵌,交易等辅助系统构架成整个的暗黑体系。 欧美旧式RPG的“成长”和暗黑中的“成长”是有区别的,前者的“成长”更多指的是剧情方面,而暗黑中更多是系统方面。 二者的本质区别就在于,暗黑更注重的是系统而不是剧情,是角色本身功能性的增长,一个暗黑玩家完全可以在不了解任何剧情的情况下玩暗黑,而战网的实行,奶牛关出现后一个玩家可以极快的速度被带老手带过普通,噩梦,地狱难度,然后通过反复刷奶牛在短时间内达到90+,剧情系统可以被直接跳过。 这种玩家自发的普遍的选择恰恰体现了暗黑的特点,装备,技能树,战网三合一的体系有效的取代了以往欧美旧式RPG的剧情打天下的老套路,旧式RPG玩家很难接受这个新生事物。 旧式RPG是游戏中所有的子系统围绕这剧情流程这个主系统来打转,一切为剧情服务。 而暗黑中,剧情不再是核心地位,而对角色能力的最优化成了玩家的目标。。。更好的装备,更优秀的技能树。。。不同的装备与不同的技能树的组合。。。优化出来的成果则通过战网的连接,以玩家之间的PK方式进行检验。。。然后再寻找更好的装备,更出色的技能搭配,再检验。。。。如此循环反复。。。 比方说暗黑玩家极其看重的MF,就是在旧式RPG游戏中所不可能出现的,为了获得更好的装备,基本上战网的暗黑玩家都会练一个专门的MF号,尽可能将MF 值最大化,而由玩家需求在暗黑体系中衍生出来的新鲜事物不仅仅光是MF号,还有专门的杀牛号,而这一切却都是为了最强的PK号而服务。