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原帖由 星野梦美 于 2009-1-2 23:49 发表 恕我偏激,只有日式RPG才有那个自信写出让人入戏、让人投入进去看故事受感染的剧情。东西方文化差异?剧情开放式?自我角色扮演?N个小分支构成的RPG?没能力的最好借口。
原帖由 Tiberium 于 2009-1-3 00:06 发表 神论!围观中…… 谁转A9去?
原帖由 mapledot 于 2009-1-3 12:27 发表 LS某些人让我联想到一群站在街边的瘪三,看见路过一个人就指着人家说:“这SB今天穿了一双红色的鞋,哈哈!”然后一群人一起笑,笑得前仰后合
原帖由 耶稣复临 于 2009-1-5 00:37 发表 啥意思 我说的是女神转生 瓦尔基里的话我叫它北欧战神传,女神侧身像这名谁翻译的,太装b了
原帖由 耶稣复临 于 2009-1-4 18:28 发表 之所以日式RPG都是讲故事的居多只是因为: 1 DQ卖那麽多,我们抄吧 2 哦?FF也能卖那么多啊,我们两个都可以抄 3 呃,貌似DQ式的剧本很难写啊,这么多分支,又要顾全大局头都要爆啦! 4 这样看来预算不紧张的话还是FF式的比较好抄 极少数人独辟蹊径,是值得尊敬的存在,如女神系列
原帖由 doomking 于 2009-1-5 00:41 发表 辐射FAN要哭了,居然被卡通游戏日了
原帖由 atongmu2 于 2009-1-5 00:47 发表 我想说你浏览器的字体不错。。。
原帖由 耶稣复临 于 2009-1-5 00:54 发表 ==那么久远的东西我可没玩过 今晚有空就给我讲讲呗 我不清楚你们心中认为最好的美式RPG都是哪些 而我对美式RPG不感冒的最大原因是:任务制 做什么都要任务,于是叙事,主干,分支和任务战斗就被分离了 同样是解救几个人 DQ里可能是这样,进入a村,发现寸草不生,壮男们都跑去西边的洞窟去摘果实养家口,但是这次团队出去后一星期都不见踪影,家眷们急得火上心头。 然后你就可以选择救或者不救,是否与主线相关就看剧本的想法了 而到了肥波里多半是:任务,去某某洞窟营救一些人,这些人做了什么只在领任务的时候简短解说
原帖由 耶稣复临 于 2009-1-5 02:47 发表 呃,那大概是我对美式RPG的理解只停留在大菠萝的阶段==
原帖由 耶稣复临 于 2009-1-5 03:08 发表 博得2是哪年的,有中文的么--? 我喜欢的或者说我想象中RPG的形态是:多线路叙事并且多角度互动的 单线的到a然后解决a事件再到b再解决b直到最后,前后没关联的我不喜欢 而自我选择对情节产生影响以及事件牵引如果做成多选的树形结构对游戏剧本来说工作量太大,不太现实-- 所以实现设计好的多结局要么不是真正意义的多结局,要么带出极大的工作量 所以只要能把在游戏世界中不同阶段所做的事情反映在NPC上就可以了
原帖由 Ceruto.SC 于 2009-1-5 09:03 发表 我对LZ图里的字体很感兴趣,可以告诉我啥字体阿么?
原帖由 vincent81129 于 2009-1-5 07:57 发表 日式RPG比较简单,对玩家和对制作者都是,对玩家,日式RPG要你跟着主线走,不允许你有任何不符合游戏规则的行为,而且那个规则定的非常死,对于制作者,明显日式RPG很容易制作,好的RPG=品牌+剧本+不BT的设定+少许创意。而美式RPG是给你一个世界,让你生活于其中,太追求真实世界了,所以对于玩家和制作者都提出较高的要求,对于玩家,面对众多的OPTION会感觉掉入了一个大网,要有自己的思想,而不是玩日式那种跟着剧情走的习惯,对于制作者,庞大开放的系统会使整个游戏制作难度几何倍上长。 对于玩了十几年日式RPG的我来说,日式RPG到现在已经感觉到尽头了,剧情老套,攻略中基本猜的到其发展,系统旧的太旧,新的又太雷,非常怀念当时的格蓝迪亚1
原帖由 tales 于 2009-1-5 09:29 发表 这充分说明tg其实本来就不应该有那多rf和倒索饭