小黑屋
原帖由 tianxianbaobao 于 2008-8-2 22:48 发表 和小岛比讲故事水平还差点,生化奇兵大概就是万峰广播的水平
By WZhong 个人一直认为MGS系列游戏性只能算还行,可以打8分,但播片和配音可以打到12分或者更高,所以平均下来还是神作。 游戏内播片不一定纯粹是为了叙事,有的时候是为了交待游戏机制,拿一段很棒的过场来跟玩家打广告:打完这关这把枪就归你了,或者是说,注意了,接下来这关有隐形怪物。比如Bioshock里面对于big daddy和小女孩关系的解释,就是在旅馆出来的小剧场里用一段脚本事件来演出给玩家看的,想让玩家明白骚扰小萝莉就会有怪叔叔跳出来。 这种为介绍游戏机制,尽量想让玩家看到的过场动画和停掉游戏播片没有本质上的区别,都想保证把相关信息尽可能传达给玩家,所以动不动限制玩家行动自由,或者是暂停提供其他交互,比如把玩家关在某个屋子里,或者是强制走在排队的人群里,或者是提供一个安全,不需要战斗的空间供脚本事件发生。 播片更多的是用于移情目的,也就是叙事。脚本事件能够想办法解决构图的问题,但没有办法提供蒙太奇带来的时间空间控制能力。有的时候镜头不得不交给导演来改换舞台,改变时间,设定说书人。预渲染动画在讲一个小片段的故事这方面还是最强的。 但是把整个游戏拉开了说,怎么讲好一个故事,传达出一段心理体验,靠这种离散的播片往往会带来叙事与游戏的脱节,游戏环节中只有砍人砍人砍人,播片环节中却看到主角屁话绵绵,这不是扯么。 故事是要放在游戏内一点一点讲的,在非要用到电影手法的地方用播片也没有什么大不了。 话说回来,游戏的叙事。 游戏无非就是两件事,机制和表现。有纯粹以发展故事为目的的游戏么?有,Chris Crawford 一直在研究如何实现交互式故事讲述,但是这个命题实在是很难,就如同追求能够通过图灵测试的AI一样,而不管是多结局故事讲述,对话树等等,都只能相当于同语境里的有限状态机罢了,便宜,但是也较为有效。 这就摆明了是说故事讲述是游戏设计中暂时遥不可及的水中之月,在大众视野里,也没有即将出现突破的迹象。所以我们一边可以暗地里思考什么叫做戏剧化,什么样的选择才能带来戏剧化等等能把脑子称爆的问题并同时期望交互式故事讲述的重大突破;一边只能满足于现有游戏中的讲述机制,不管它是播片,旁白还是游戏内脚本。
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