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[其他] 闲谈RPG的开头和第一个任务 | 跑题:日美RPG和谐比较

常玩RPG的玩家应该都很熟悉,RPG的第一个任务往往是跑腿任务,让玩家熟悉最基本的操作或系统,一般都比较无聊。

DnD CRPG的第一个任务往往和地下室有关。《冰风谷》的第一个任务是清除酒馆地下的虫子。主机版BGDA也是从酒馆地下室开始。
酒馆的地下室开场,印象比较深刻的是The Bard's Tale(后来inXile那个新版,不是骨灰原作),去酒吧地下室消灭老鼠。以为挺无聊的,结果一路走下去,居然在深处遭遇一只喝饱酒、会喷火的巨鼠。第一次会被烧着屁股跑上楼,性感的酒吧女一杯水从头浇到脚,再下去才灭掉。那酒吧就叫醉鼠酒馆。很有趣。

BioWare的RPG第一个任务往往就开始交代复杂任务了,只记得剧情和说话的NPC,不记得跑腿的具体任务。《博德之门》一开始的烛堡还算简单;二代一开始的监狱就上迷宫,CU向。kotor一开始的飞船。这应该都算一开始给你一整个相对开放的场景探索,同类的还有Fable一开始的小村子、PoPoloCrois一开始的皇宫。
这方面最过分、最不照顾玩家学习曲线的应该是《晨风》,一下船就可以自由探索整个大岛了,太自由是可耻的。《湮灭》里至少还让你跟着倒霉的尤里尔在下水道里转了很久。反正都是囚犯,莫名其妙就被放归自由。帝国真宽容。
其实《辐射2》的开头在村子里试炼也很无聊。Sudeki的开场皇都场景倒是很赞。

日式RPG么……一般不记得第一个任务,只记得漫长的开场CG……或许应该叫开场MV……又唱又跳,不知所云……
《蓝龙》的开场就无聊得很,按啊按的。玩家没有多少自由,纯看片。
印象里稍微特别点的是FF9,小猴子一开始在黑暗中拿着小蜡烛,点亮了整个飞船场景。

开放式地图设计已成为RPG的标准设计。这样,第一个任务或许不重要,但是第一个场景就很重要。
冒险故事的切入点就好像小说的开头,如果无趣,那么在故事推进和悬念设置上就会让老玩家觉得比较无聊。

回到最初的开始是一种安全且效果不错的处理方式,一个锁闭式结构会让冒险变得有意义。扩大些说,任何探索过的地点如何重用也是开放式地图要面对的问题。个人不太喜欢靠隐藏要素和随机迷宫等让玩家重玩。而应该结合剧情和冒险进程。
比如《冰风谷》的东流亡地最后成为碎魔晶所在地,就是完美的锁闭式结构。尽管最后的战斗欠华丽。
《蓝龙》的塔塔村处理也不错,当中回来一下,物是人非,情绪比较到位。最后获得飞艇,玩家的行动对整个世界有所改变,但是改变得不大,这是传统RPG的通病,不分日美。
Oblivion在世界的改变上稍好一些,完成主线后人人对着你喊英雄。许多任务完成后还有《黑马驿报》这帮狗仔队发布新闻。你还能在Bruma城给自己立塑像。而且,满世界的Oblivion Gate再也不会出现。当然在善恶系统上,Oblivion不像Fable或Kotor、Jade Empire那样刻意和直观,不过这个Fame/Infame系统的确存在,也的确对NPC态度有影响。

场景重用方面最有创意的还是BG2。职业据点任务如果再复杂一些简直可算模拟经营了……
对场景的重访对世界真实感的提升很有帮助。如果每次清理完一个场景就拍拍屁股走人,再也不来,那开放式的地图其实就失去了意义,这依然是个线性的RPG。或者说,流于ARPG化。

你就是个无名小卒,你就是出生在美丽的小村庄……突然一觉醒来,你就要去拯救世界……干脆这样简单粗暴倒也不是不可以,比如《地牢围攻》……简直就是放下镰刀,立地成魔……
《无冬之夜》的开头就是有史以来最乏味的RPG开头之一,嗯……如果没有资料片,整个《无冬之夜》本来就挺无聊。

总之,开场很重要。现在我对RPG的口味越来越刁,会很注意这点。能在第一时间抓住你的RPG实在不多。

华丽壮阔的开头和无聊的第一个任务之间形成的落差,依然是许多RPG身上未被消灭的弊病。
我想忽视第一个任务设计的RPG远远比忽视结局设计的RPG多得多。

有什么让你觉得有趣的RPG开头么?

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-10-21 04:16 编辑 ]


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原帖由 卖哥 于 2007-10-21 00:07 发表
异域的开头是少数完全对等的情况
就是无名氏什么都不知道,你第一次玩什么也不知道,所以没有什么特别开场介绍,一下子就进入故事了。

非常有意思的是,这个被誉为几乎不用战的整个故事里必须要杀“死"的敌人就在眼前(天使虽然需要击败,但是可以不杀死),虽然那只持有钥匙的僵尸已经是死过一次的不死生物了……

信息,惊人数量的信息。从莫提的对话,到每个僵尸都可能发生不同的互动设定,各种可耍可无视的小谜题塞在一个个僵尸的身上,那些小谜题也正是日后遇到各种状况的一种预演。

在楼下学习了死尸开口能力后,僵尸又变得不一样了,你可以再一次面对它们看到不同的东西。

异域的开头不能算是最好的开头,但是在注重自由度的美式游戏中却可以说是一种要素诸多,又安排适当的展现。

有明确的目标——离开停食房
有可以跳过的教学——各个僵尸
有能力的获得——尸体开口
有足够第一次升级的经验
有重要人物的会面——这个不用说了
而且没有任何自动过场,全部手动执行。
啊,经典的例子。
卖哥我爱你……



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原帖由 dogsoldier 于 2007-10-21 00:08 发表
FF7,开场比较紧凑,一伙人搞破坏去,要打一个Boss,过后才开始介绍系统,人物关系
除了FF8开头是可以自由探索一定场所的,FF9也是已经在一个任务中了,FF10去掉冗长的对话/CG,其实也是在一个任务中了,就是跟着跑+战斗,好像FF很喜欢这样的开头(至少在一旁看得人,会觉得这是个NB的游戏)
其实FF里你做的最多的动作也就是跑和战,探索、对话、任务、升级等等都不是主要内容,玩家可以做的事情太少,被动接受故事。这是日式RPG普遍存在的弊病。或者说,玩家只是控制剧情之间的战斗场面,并没有真正参与故事的发展。这和BioWare的“story-driven quest”一比就高下立现

DnD CRPG的第一障碍其实是人物设定。很多人到了这里就已经不知所云了……
一开始有没有人物属性分配应该是鉴别是否是严肃RPG的标准之一。


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原帖由 silverhoof 于 2007-10-21 00:28 发表
NWN 1单人是非常苍白的,NWN 2据说不错,我还没有来得及玩。
NWN 1可以直接装BioWare自己做的第二个资料片HoD,单玩资料片还是挺精彩的。

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原帖由 shangchi 于 2007-10-21 01:08 发表
这个应该和文化差异以及个人兴趣方向有关,比如我就比较喜欢编剧把整个故事安排好了让我看,而不是四处去自己探索该干什么。
这不是文化差异。就是做游戏的技艺之差。所有的游戏故事都是编好的。游戏关乎选择。在BioWare的游戏中,你可以决定一个故事的结果,还能影响NPC对你的态度。周围感受到你的变化。因为你,故事会有所不同。这是关键。BioWare的游戏一样很线性,你的Quest列表不会空空如也。

上古卷轴才谈得上“四处去自己探索该干什么”

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原帖由 doomking 于 2007-10-21 01:35 发表
FF追求电影化体验,自然不会允许玩家决定剧情
认为欧美RPG那种方式较高的人只是玩游戏时控制欲比较强而已,在剧情上更注重控制而不是欣赏
首先,“电影化游戏”的提法本来就有问题。互动是电子游戏区别于其他叙事体的本质所在。游戏可以借鉴电影的表现手法,但是所谓的“电影化游戏”其实就是在游戏里塞过场动画。甚至还不是scripted cutscense,而是CG,更糟糕。实际上,让玩家决定结果和你所谓的“电影化体验”并不矛盾。

其次,我不认为美式RPG方式较高,并不是每个美式RPG都具备BioWare的叙事技巧,甚至BioWare自己的游戏也不全是。如果不追求控制欲,而注重欣赏,我们看电影就够了。我们为什么拿起手柄?请告诉我。

第三,日式RPG的模式没有进步和变化已经不是一年两年了。这种僵化体系实际上已经被玩家抛弃了。这也是FF12不断在战斗系统上做文章,搞出黄道十二宫职业系统出来的深层原因。这其实是在错误的道路上越走越远。

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原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 02:02 发表
叉包说这个话完全不客观,甚至可以说是胡说八道,从现在的情况来看,日式RPG还是有自己的市场,有些萎缩了但还不是很明显,至少FF在美国的销量和影响力超过任何一款典型的美式RPG,被玩家抛弃的恰恰是美式RPG(异域一类的,不是大菠萝一类的),从黑岛的倒闭就可以看出,过于深邃的RPG接受的人毕竟不多,喜欢的人都大叫神作,但是依然改变不了黑岛倒闭的事实。现在被美式RPG爱好者所推崇的神作,都是好几年前出的了,为什么现在没人出了,难道不是被玩家或者说是被市场抛弃了吗?
嗯,我知道大家会举出销量的问题。这个之前就讨论过,日式RPG在做好学习曲线和讨好LU方面很有一套。FF成功么?是成功的。但那是什么成功,为什么FF这么容易上手,大家想过么?就是因为只要战就可以了。说白了,玩家并没有“玩故事”的负担,只有输入指令的负担。再说透一些,FF的成功并不是RPG类型的成功,而只是FF的成功。FF已经发展出自己的一套粘滞性,这种粘滞性和口袋妖怪是一样的,一切围绕战斗展开。所以,FF的成功是很难被其他RPG借鉴的,正如口袋妖怪的成功很难被复制一样。

美式RPG从来在销量上就不喜人,这是因为从来,玩故事的玩家是少数。正如AVG式微一样。黑岛倒闭则有更为复杂的原因,不仅仅是游戏本身,更多是商业上的原因。如果美式RPG真的被玩家抛弃,你无法解释BioWare和黑曜石如今的成功。

现在BioWare依然在探索“Story-Driven Game”,从本质上说,BioWare的RPG和FF根本就是两种类型的东西。

我想,仔细对比一下你能在日式RPG和美式RPG中能做的,为什么做,以及做的后果,就不难得出和我相似的结论。

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原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:07 发表
所以有日式RPG剧情和战斗分离一说,我始终认为RPG在战斗和剧情之间不需要建立很强联系,欣赏得是剧情,玩得是战斗,培养系统。
所谓的剧情互动实际上削弱玩家对游戏的理解,导致往往要玩2-3遍才能全面了解游戏

大卖的SW:共和国武士实际上剧情选择并不十分影响主线,只是对支线有影响,最后也只有两个结局而已,
实际上是战斗和成长系统+上SW得世界观使其成功
战斗的本质是什么?

战斗的本质是人物和世界(及其中的怪物、NPC)交互的方式之一,也是获取经验值的方式之一。一款RPG中,一切没有经验值奖励的交互,都可以视为制作者不鼓励玩家进行的交互。把剧情和战斗剥离开来,或者说,日式RPG结合得不好,这是做的不够的地方,而不是什么特色。实际上,剧情和打怪分离的做法正是很不“电影化”的做法。一部电影会抛弃剧情线索,重复一个事件么?显然再烂的片子也不会反复出现重复的镜头。而利用同一套系统,不断征服相似的怪物正是日式RPG打怪系统的精髓。

另外,看一个游戏是否是“玩故事”,不仅仅要看结局。更要看过程。线性流程的游戏一样可以多结局,比如寂静岭2。只有一个结局的游戏同样可以是充满选择的。同样登泰山顶,是自己爬还是坐缆车,显然不同。

你说的对,RPG的本质还是人物成长。对话一样可以获得经验值,人物有丰富的技能,和世界产生除了战斗之外更多的互动,这才是RPG最迷人和原本应有的面貌。FF为代表的毒瘤,把其中的战斗部分做得特别肥大可口,的确可以大卖,也可以很好玩。但这不能掩盖其跛脚巨人的事实。

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原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 02:19 发表
1)成本:
依靠大量CG、过场的游戏,和全面采用In-game表现的游戏,哪个成本更容易控制?
2)需求:
在玩家消费群全面细化的今天,日式RPG是否还能用“俊男美女”这一招通吃大部分玩家,以消化日益高涨的制作成本?
3)制作:
游戏风格的抗衡,说到底除了财力的抗衡、市场需求量的抗衡,更重要是国家文化的抗衡;日本与美国现有文化、发行体制,以及市场容量、反应,哪一种更促进创新、发展?
基本同意。不过我也相信FF13依然会取得不错的成绩。市场上容纳一两个FF这样的“时装装13日式RPG”还是足够的。只是有这样一个,别的日式RPG也基本活不下去。所以叫毒瘤,名至实归。

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原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:16 发表
对于玩惯日式RPG的人,关注的东西只有三个:剧情,战斗培养系统,任务世界观设定。
而美式RPG在这三方面都难以吸引初次接触的人,小众也是必然
呵呵,美式RPG小众么?

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原帖由 antx 于 2007-10-21 02:15 发表
上古卷轴的热卖一定程度上可以说明这种高自由度的传统RPG还是很受欢迎的,之所以大家耳熟能详的神作后续无人,是因为这类RPG游戏系统深奥,世界观庞大,制作难度极高,在无法超越之下随便做一个出来只会人人喊打,厂商也很无奈啊。
高自由度倒的确是美式RPG的传统。不过Oblivion的系统并不复杂。如果更ARPG一些会卖得更好

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原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 02:25 发表
AVG的式微说句俗点的话,那是因为缺乏游戏性,在早期没有这种游戏形势的时候,大家还觉得很新鲜,也确实有一些剧本极佳的作品出来能够吸引大家。时间长了自然就腻了,这种在一张张静止图片上拿个鼠标点点点的游戏有什 ...
问题是,如今不那么Click&Point的 A·AVG 也开始式微了。现在的主流是“枪、车、球”,说明了什么?

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原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:30 发表

你忘了有剧情战和BOSS这个东西了么.

如果战斗系统都像上古那样无趣,宁愿不玩RPG,至今欧美RPG的BOSS没有给我印象深刻的,加强版的小兵而已。
正因为欧美RPG太过遵守所谓的设定,导致BOSS战的无趣化
你没有把眼界放宽。我和你说的不是一个层面的问题。你还以为日式RPG有美式RPG没有的东西。实际上是日式RPG去掉了很多RPG本应有的东西,强化突出了部分细节。而对大多数玩家来说,这些部分就足够卖出去了。但不能由此反咬一口,说这就是RPG的全部了。这样很狭隘

要说美式RPG没有剧情战、Boss战,不禁哑然失笑了,BG2里的高阶遭遇战更是哭都来不及,那些眼魔啦巫妖啦红龙啦都要泪目了。我这样说,没有Boss战,RPG就不成立了么?

实际上,未来日式RPG会更多回归本源,从技术上和系统设计、整体风格上,日系和美系RPG都会彼此借鉴。

另外这帖不是讨论日式美式RPG来着。为啥每次关于RPG的话题都变成这个……
说RPG的开头而已……

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原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:34 发表
因为这三类不要剧情也可以卖得很好
同理,FF即便是个残废的RPG,也可以卖得很好。

但不能由此说,残废受欢迎,健全的RPG就不是RPG了

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原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:31 发表
显然是指你提到的那类典型
我提到了一堆,哪些典型小众了?

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