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玩美式RPG真的很烦躁~~~

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原帖由 NoLife 于 2007-2-22 17:25 发表
这世界上的RPG不是日式的就是美式的,这么比也太暴力了吧
我的看法更暴力

其实世上本没有日式RPG,只有美式的。后来日本人见《巫术》是好的,见《龙与地下城》是好的,自己拿过来改改弄弄,便也成了“日式RPG”……


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原帖由 州官放火 于 2007-2-24 05:00 发表
日本人善于从学习中创造出新的风格,并成为新的流派。RPG不就是典型例子~~~
盆景美学满塞~



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原帖由 alff 于 2007-2-24 05:02 发表
这年头流行暴力?
美式rpg是只有呕吐生理功能已然丧失的人才会玩的东西。
看到这贴,我的呕吐功能奇迹般地回来了!

感谢~


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原帖由 acejun4rui 于 2007-2-24 09:36 发表
美式的RPG只存在《魔法门》、《创世纪》等的早中期作品中,楼主没玩过就算了。

另外虽然那时代的美式也不想日本RPG这么煽情,但是绝对不会觉得枯燥,也有很多抓住你心的地方。那时候的美式RPG,就连走迷宫都是乐趣了,现在的美式 RPG,很多都只是地下城,不是迷宫了,而且没有出色的设计只觉得烦人。日式RPG迷宫还是保留了,可惜变成折腾人的地方,毫无乐趣可言,而且还折腾人。就连美式RPG黄金末期的《黎明之砧》那么折腾人的迷宫,都让人觉得是充满挑战而不愿放弃。

另外《大菠萝》那类东西,不算美式RPG。
不完全同意。地下城和迷宫本来就是一个东西。早期的美式RPG限于软硬件技术,只能表现出单调重复的“迷宫”,在图形进步之后,场景的多样化是种进步而非倒退。在“迷宫”这方面,个人觉得《巫术8》已经彻底证明简单地把过去的迷宫体系3D化只能迎合骨灰玩家的刁钻口味,而没有前途。地下城方面近年来精彩的例子,个人觉得首推不见天日的 ARX FATALIS。当然《上古4》的地下城也很不错,制作团队是把这部分当游戏的meat所在打造的。

另外不知道ace是不是把迷宫当成了衡量美式RPG的唯一标准。实际上“迷宫”是早期游戏对“世界”的粗略描绘,美式RPG的精神本不在迷宫本身,而在于庞大的世界中孤独的旅行者(这个世界可以是剑与魔法的中世纪、可以是后启示录的“荒原”、也可以是科幻的cyberpunk)。这种英雄踏上远征路途的结构和古希腊以降的欧美史诗文学传统有很深的渊源。随着图形的发展,迷宫早就不足以描绘庞大的世界了。这种世界越来越大、追求存在感的趋势从《创世纪》末期开始一路有序发展,到Westwood的《黑暗王座》,再到《上古卷轴》……

Diablo-Like们本来就是个披着RPG外衣的ACT……所谓的ARPG,其实不如叫Role Playing Action。

(联动软区某贴: http://www.tgfcer.com/club/thread-5840708-1-10.html

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-2-24 11:06 编辑 ]

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原帖由 超越神的牛肉人 于 2007-2-24 11:02 发表
DQ比FF赞
因为它离伟大只差一点
DQ比FF本质多了
是说DQ比FF更像美式RPG吧~

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原帖由 86209394 于 2007-2-24 17:10 发表
没想到TG还隐藏此帖,好久没看到如此的美式RPG讨论贴了。。。。。。。。。。。。
联动贴满塞
Fallout满塞
BG满塞
Torment更满塞
谁叫我是剧情系的来着的。。。。。。。。。。。。。。。
常来软区,常看内涵贴……

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原帖由 新手上路86 于 2007-2-24 17:33 发表
美式RPG说白了其实就是单机版网游 对于不喜欢玩网游的人来说
玩美式RPG简直就是受罪
你有没有下限?

网游,乃至MUD还不存在的时候有没有美式RPG的存在?

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原帖由 acejun4rui 于 2007-2-24 18:28 发表
美式RPG和网游完全就是两码事。不过美式RPG确实在近代有一部分的是构架了庞大的世界来让玩家身临其境的(当然,这和网游那种满地人打坐练级的感觉完全两样…………),但是两者是完全不同的,连创世纪和创世纪在线都有较大的区别(虽然两者风格很相近了)。

美式RPG其实严格来说,风格有很多种,《魔法门》、《上古卷轴》、《辐射》、《魔眼杀机》、《大地传说》等系列各有各的特色,而且感觉早期的美式RPG 更多的会用一些效果来给玩家气氛上的感受,而近代的《博德之门》等这种俯视角的近代RPG就没有太多这些东西,导致有些人觉得美式RPG枯燥难以进入。其实我觉得90年代初的美式RPG,例如《大地传说之黑暗王座》、《魔眼杀机2》等的开头都是很能抓住玩家的心里的,例如《魔眼杀机2》。
Ace君可能不知道《大地传说》和《魔眼杀机》都是Westwood做的,不过你的直觉是对的,这两个系列风格很像。但《大地》要比《魔眼》走得更远,野心更大。

引一段自己的旧文:
引用:
在90年代如日中天的金牌制作组Westwood Studio在1993年推出了他们的第一款角色扮演作品:《大地传说:黑暗王座》(Lands of Lore: The Throne of Chaos)。游戏图像在当时达到了320×200最高分辨率,第一人称的主视角采用了三维技术,玩家可以自由地在“快乐居”王国自由驰骋。Westwood在此作中表现出了对各种游戏类型的成熟把握能力,迷题、任务的设计和即时的“战门”对战系统都很出色。

  但《黑暗王座》并没有改变欧美RPG疲软的整体趋势。作为SSI“金盒子”系列中最优秀的作品之一,《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)系列的第一作和第二作其实就是Westwood为SSI代工的。SSI想让Westwood继续开发第三作时,“西木头”拒绝了替人做嫁衣,而是以自己的名义另起炉灶,推出了《大地传说》。因此,许多老玩家都把《大地传说》看作是对“金盒子”系列精华的末日余晖。

  更可怕的诅咒还在后面。当初拒绝了《魔眼杀机》第三代的Westwood,最终在自己的第三代上栽了个大跟头。1999年,本来倍受期待的《大地传说III》以蹩脚的“新”3D引擎登场。落后得发霉的可怕画面把“死忠”以外的玩家全部给吓跑了;游戏系统也未能相对前作有更深入的进化。总之,《大地传说III》让玩家忘记了现在是1999年,回到了遥远的过去。Computer & Video Game杂志毫不客气地给了此作百分制的3分……这可能也是Westwood一生中遭遇过的最大耻辱。已经没有人怀疑欧美RPG一蹶不振的事实了。
不过我觉得如果现在把《大地传说III》拿出来给玩家打,撇开落后的画面,其实已经完全把《上古》后来发扬光大的架构给搭出来了。庞大的世界可以自由探索,三种职业公会可以自由加入并接受任务。

说道风格,个人感觉美式RPG的风格基本可以分成两派:“生存体验派”和“任务核心派”。还是引一段旧文,是写《上古》的,不过谈到了风格问题:
引用:
  1994年,名不见经传的Bethesda Softworks公司推出了一款名为《上古卷轴:竞技场》(The Elder Scrolls: Arena)的奇幻类角色扮演游戏。玩家在一个名为塔姆瑞尔(Tamriel)的奇幻大陆上冒险,走遍这个庞大帝国的八个省份,才能完成最终的任务。而每个省份都有自己的种族、宗教、文化和社团组织,可谓包罗万象——尽管当时的图像水准还远远不足以让我们体验到这个庞大设定的全部乐趣。

  20世纪90年代初,是欧美角色扮演游戏日渐式微的年代。如今回望,我们可以说《竞技场》这样一款原创作品的诞生是一个充满希望的种子,和BioWare的《博德之门》一样具有重要历史地位。从作品的整体素质来看,《竞技场》在RPG玩家群体中的影响和地位还很难和黑岛那些辉煌的一线作品相提并论;但这并不影响该作所传达的信息:像《创世纪》、《大地传说》这样第一人称、世界广阔,强调“生存感”的欧美RPG流派将得到延续和传承。该作试图重新定义非线性、开放式结局RPG,其野心已经初露端倪。

  笔者以为上古卷轴系列的风格可以归纳为“生存体验派”。用上古系列制作人托德·霍华德(Todd Howard)的话说,该系列孜孜以求的境界是让玩家“来到新世界,体验新生活”(Live another life, in another world),也就是尽可能细腻深入地刻画出一个活灵活现的异世界,并让玩家陶醉在这个世界中。(故多用第一人称视角;而“任务核心派”则用第三人称视角)

  “生存体验派”并非上古系列独创,其直接血脉就来源于著名的《创世纪》系列。这种追求和黑岛的遗族血亲BioWare所主导的“任务核心派”风格迥异。“任务核心派”更强调用任务系统对游戏进程进行控制,游戏剧情(CG或实时渲染过场动画)和丰富的主线任务(往往是线性的)同步推进。场景为任务服务:来到A地是因为要做某个任务。任务做完了,A地就再也不能去,去了也没任务可做了。

  而到了“生存体验派”那里,任务的重要性被大大匀质化了。主线任务和繁多的支线任务是平等的,而场景也不为了任务而存在,它们自成一道靓丽的风景,是整个虚拟世界必不可少的一部分。主线任务尽管还负责交待一个贯穿游戏始终的完整故事,但玩家尽可以自由地抛开主线任务,在这个世界里按照自己的喜好去冒险。
任务核心派都带有浓烈的TRPG色彩。Fallout是开山鼻祖,很早就把强悍的人物系统和自由世界结合了起来,是剧情和自由度结合的典范。黑岛时代所有的Infinity引擎龙与地下城作品都是这种风格的延续。黑岛倒掉之后,世界上还能做出这种口味浓烈CRPG作品的公司剩下四家:

  1. 昔日和黑岛“如胶似漆”的加拿大开发商BioWare Corp.(博德之门、无冬之夜、旧共和国武士、Mass Effect)——活着
  2. Fallout之父提姆·凯恩等“辐射”三剑客领衔的Torika Games(奥秘、灰鹰、吸血鬼假面舞会之血族)——05年2月停业
  3. 黑岛元老乌奎哈特和克里斯·阿瓦隆建立的Obsidian Entertainment 黑曜石(旧共和国武士2、无冬之夜2)——活着
  4. Interplay创始人和前总裁布莱恩·法戈建立的inXile Entertainment(冰城传奇)——活着

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-2-24 19:12 编辑 ]

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原帖由 hudihutian 于 2007-2-25 21:21 发表
东亚人天生窥阴癖,喜欢那些“深入灵魂”的东西,喜欢对主人公内心进行大量描述的东西,在这方面比较粗糙的美式RPG不受欢迎是很正常的。

就连那些形形色色的奇幻小说,也是那种有大量心理描写的,才会比较被东亚人接受。

美式RPG系统往往是换汤不换药,甚至连汤都懒得换,a游戏和b游戏经常只是任务不同,画面不同,其他东西几乎一模一样……

像NWN这种游戏是不是该名做RPG MAKER比较合适呢?其实CU的乐趣就在于此吧……
又来个卖帽子的……

话说你帽子扣了不少,没有一顶是扣对的。

美式RPG系统的博大精深被你描述为“换汤不换药”是很不公平的,进入了认识的误区。

1. 严肃的美式RPG(指非动作向)的系统都带有浓重的TRPG色彩,其系统复杂性是极具深度、极其严谨的。一个经典的美式RPG体系都从最基本的描述人物的基本属性出发(比如龙与地下城的六大属性),然后由基本属性派生出衍生属性(奖励惩罚),然后按这些基本属性和衍生属性,按照既定的规则与世界发生互动。这个系统一旦形成就不会轻易改动,每次修订都要花上几年的时间。因为其本身在建构的时候就已经很完美了。

其中的奥妙接触过龙与地下城的都有体会,不足为外人道也~

2. 所有的CRPG其实都是庞大TRPG规则的一个“子集”,每款做成电子游戏的CRPG对原版TRPG规则的解释和简化都是不同的。你在《龙与地下城玩家手册》里能或许找到数百种法术,但游戏里只能选择性地表现其中一两百种。其他技能和进阶职业也是一样,每款游戏都是一个妈妈生下的不同的孩子。总不能把兄弟姐妹形容成“换汤不换药”吧。

这里可分为两种情况:

(1)规则有变。再以经典的龙与地下城为例,规则的版本看似只有很小的升级,比如AD&D2.0-AD&D2.5-D&D 3.0-D&D3.5,实际上的变化是很大的,甚至涉及到基础概念。比如高级龙与地下城第二版规则的时候,博德、冰风谷都是AC(装甲等级)是越低越好;到了无冬与时俱进改用3E,就修正为AC越高越好。

最能说明这个问题的例子就是同样使用D&D 3E规则的《光芒之池2》和《无冬之夜》。虽然用的都是3.0版规则,但一不小心抢先发售的《光》是多人团队冒险、纯回合制、各职业等级上限不一,有阵营限制……;而打官司拖了一年的《无冬》是单人冒险(可加一个有限控制的同伴)、半即时制(一键暂停)、全部职业等级上限20,无阵营限制……——不用说还有其他方方面面的区别。这两个游戏玩起来完全是两种感觉,虽然都是D&D 3E规则。

可以做个比喻:他们用了同一种“语言”来解释各自不同的世界,但具体解释起来的“语调和口吻”也是不同的。

(2)规则不变。我们说Fallout好了,Fo1和Fo2系统没有太大改变,都是改编自TRPG“饭桶”规则(GURPS,普世泛用角色扮演系统)的S.P.E.C.I.A.L.系统。为什么不换?不是偷懒,而是这个系统足够有深度,可以让玩家乐此不疲地深入下去。

这个道理到了用D20系统的KOTOR和KOTOR2身上也是一样。规则的确没变,但故事是全新的。BioWare的功力也在于高明地叙事,甚于做系统。这可以产生多大的魅力?每个世界运行的秩序都是相似的,但每个世界各有各的美丽和险恶。

嗯,又激动了……

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引用:
原帖由 hudihutian 于 2007-2-25 21:36 发表
某些小众fan的特点就是这样,打击最流行的,以显示自己品味的卓尔不群……

却(装作?)不知道……就算在欧美,也少有能在销量(被接受程度?)上能和FF、DIABLO之流匹敌的……
没有说Diablo不是个好游戏。只是说它必须和严肃美式RPG分开来讨论。不然对谁都不太公平。

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原帖由 不要看我 于 2007-2-25 21:27 发表
Bioware和黑岛一起做的博得吧。
见一次喷一次:博德从引擎到成品都是BioWare做的。黑岛是以发行商的身份帮了点忙。

祥林嫂是有爱的。

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原帖由 hudihutian 于 2007-2-26 14:56 发表
我就范特……


博得到冰封不是换汤不换药是什么?
辐射1-2不是换汤不换药是什么?
100个游戏用一套升级系统不是换汤不换药又是什么?
第一个任务就用3000个以上单词来介绍这种美式游戏的共同特点一脉相承不是换汤不换药又是什么?

随便拿个例子来吧,FF8,FF9,FFX,FFXII这种游戏系统的变革在哪个美式rpg系列上有过类似的体现?

博大精深?你不是在卖春药,也不是在卖彩电,是在卖游戏~ understand?
懒得理你

我继续服我的汤药就是了

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原帖由 clond 于 2007-2-25 23:20 发表
发行是INTERPLAY.剧本是黑岛写的,BIOWARE就不会讲故事
黑岛本来就是Interplay内部负责RPG制作和发行的

末代狮心王不也是黑岛发行的?

BioWare不会讲故事?

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引用:
原帖由 hudihutian 于 2007-2-26 16:13 发表
创新?那还叫美式rpg么?

日式rpg千般不好,起码系统是为剧情为娱乐性服务的……


神论叠出……还越来越来劲了……

日式RPG的系统和剧情有个狗屁关联?
系统为剧情服务?你倒举个例子说说看?

D&D里因为阵营问题,邪恶和善良的队友没法共处,BG里Edwin和Minsc一拍两散,那叫剧情和系统关联!

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原帖由 clond 于 2007-2-26 15:36 发表
恩,没黑岛会讲,torment最高,nwn最傻(尽剧情而言)。我是CHRIS AVELLON的饭。所以双b才是王道啊。
BG根本就是BioWare的原创,BG在拿给Interplay/BIS发行前根本就不是DnD和被遗忘国度设定的。

正好Interplay手里有授权,说你们是原创,领导不放心,小同志刚出道还是绑个富婆好~~~所以才成了DnD作品……

Avellon到后来还不得感谢BioWare给口饭吃,在黑曜石乖乖做 KOTOR 2~~

NWN要不是Interplay耍无赖打官司拖了一年,单人战役未必会这么渣。不说DM模式有多成功,Mod有多精彩,NWN最成功的地方就是把DnD 3E成功带进3D时代~

双B的时代总归过去了,要向前看~

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