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原帖由 samusialan 于 2018-11-20 12:15 发表 其实最关键是目前照bfv的情况来看,要实现全局应用同时帧数也没问题,恐怕要将这部分晶体管的数量*20才可能实现,也就是说以人类现在的技术来预测根本不知道能不能做到 那就只能像bfv这样局部应用了,而局部应用=增 ...
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原帖由 endrollex 于 2018-11-20 12:32 发表 减轻开发成本喷了,这技术起码5年以后普及吧 难道现在做游戏就不顾旧的显卡了?
原帖由 错乱僧 于 2018-11-20 12:27 发表 posted by wap, platform: Android 光追是好的,但现在硬上就是智商税,要消费者买单,上万的卡有几个买单的,游戏商更不可能指望这点销量卖游戏?
原帖由 endrollex 于 2018-11-20 12:37 发表 那不错,不过这样的话根本没必要买RTX显卡了,普通显卡也可以享受到这个效果
原帖由 samusialan 于 2018-11-20 13:07 发表 增加局部光追支持不增加工作量吗? 和现在光追相仿的情况只有dx8那次,而当时硅晶体管技术远远不到瓶颈期,和现在情况并不一样 而且第一代dx8显卡玩dx8游戏是完全没问题的,以我当时8500le为例 虚幻2,dx7底子 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-20 14:28 发表 http://www.expreview.com/60071.html http://www.expreview.com/65159.html http://www.expreview.com/64005.html 农企现在就有具备光追能力的卡,但那是基于GDC上微软公布的DXR,而且没有专用模块 换句话说 ...
原帖由 0瞎子0 于 2018-11-21 05:02 发表 posted by wap, platform: Galaxy S7 Edge 以前也说ue用上了减少开发量,结果只是水涨船高,光追用上了减少了这块的开发量,结果在其它方面必须做更好。开发量只会整体上升,最后会变成谁用的更好的比拼。
原帖由 samusialan 于 2018-11-21 12:24 发表 预渲染需时和工作量是两码事,一个是机器干活、一个是人干活,你搞混了这两个概念 预渲染需时压缩只是减少了人等待的时间而已,顶多是减少了原来浪费在统筹工作上的精力