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[其他] 大表哥2 PC版终于玩上了。。。。

这游戏纹理细节确实不高,但是整个预渲染GI做的非常出色,所以整体观感要优秀很多

其实纹理细节高做到并不难,现代各种实物扫描技术已经能做到基本跟现实一样,但是GI在没光追情况下想要做的比较完美就很难


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引用:
原帖由 bsseven 于 2019-11-6 15:20 发表
posted by wap, platform: Android
光影明暗关系正确,看上去就很舒服,你26楼一看光影就不对劲,不需要动
这就说明预渲染GI做的好,但是成本太高,一般游戏光栅化根本不可能做的像大表哥2这么完美

除非以后上光追GI



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引用:
原帖由 级替四 于 2019-11-6 16:09 发表


24小时光照变化的怎么做预渲染GI?
对不同时间段进行烘焙,然后根据时间段进行插值切换,这个技术现代游戏用的很多,所以游戏容量一个个都超大,原因就在于此


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这是某人做的GTA5光追mod,上原版下光追,室内效果完全吊打原版,光栅化也能做就是慢慢的一帧一帧烘培,哪个游戏有大表哥2这种8亿美元成本确实可以不用光追
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原帖由 级替四 于 2019-11-6 16:19 发表


烘培光影的条件限制非常多,很多环境都不适用,比如有环境破坏的,光影即时变化的。
呵呵呵呵,GTA5就是用的这个方法,你说很多环境不适用?

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原帖由 级替四 于 2019-11-6 16:23 发表



什么叫做一帧一帧烘培?烘培也就是预设好灯光后,场景一次计算完成的。
我的意思烘培很慢很慢啊,10核CPU跑1024*1024烘培大概30分钟一帧,换成更高分辨率你们想想。。。。。

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引用:
原帖由 级替四 于 2019-11-6 16:27 发表


烘培和帧没有任何关系,根本都不是一个概念。
有些引擎是显示帧数,如Unity,反正很慢很慢,一个小场景渲染7-8个小时是家常便饭

像大表哥2这种规模游戏烘培时间可能都要上万小时,这种成本有几个游戏用得起?所以材质高清好搞,烘培GI这个做的好就很难了,完全就是靠钞票堆

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引用:
原帖由 级替四 于 2019-11-6 16:37 发表
如果场景光照是预烘培的,出来的效果就是完全版的Path Tracing 效果,比现在的RTX显卡即时算出来的效果还要好。

GTA5的两张图如此大的差异正好说明原版根本不是预烘培的。
能说明GTA5室内GI烘培没做而已,实际上GTA5游戏里大量烘培GI随处可见,比如这张光影不是靠烘培怎么可能跑的出来

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原帖由 级替四 于 2019-11-6 16:46 发表


车灯阴影是不可能烘培的。
如果你认为是实时计算的,那这个你怎么解释?
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