禁止访问
原帖由 @卖哥 于 2016-12-18 17:53 发表 还是不一样的吧 PC应用手机应用从一开始就是面对的不同频率,它们都不是根据某一个特定配置开发的,动态频率只会影响效率而不影响代码的健全。 但是游戏机不一样,可能会搞基于处理器时钟的多任务同步,频率变化可能出bug的。 X1大概已经不允许搞这套了,所以X1s的GPU频率提升能对任何游戏加速 PS4大概SDK还允许这类用法,Pro在没支持Pro模式的旧游戏上得全面缩成PS4的配置保证游戏正常。
查看详细资料
TOP
原帖由 @卖哥 于 2016-12-18 20:12 发表 就是帧数溢出后降频呀,PC上这些事情很简单,频率怎么调应用都不会出错的 游戏机的开发环境特化过度带来很多麻烦 NS如果API高度抽象,把硬件和游戏隔离起来,那实现这些没有任何难度。 具体起来就是这个模式是如何实现的,是PS4和Pro那种必须有新的配置文件才能跑,要求开发者独立配置两种运行模式;还是PC那种从Atom集显到双路24核加四路SLI,速度暂且不论运行不会出错。 后者的话那NS以后出新版的时候,老游戏即使官方没有提供补丁,也能实现帧数、AA、分辨率的提升。
原帖由 @mieumieu 于 2016-12-18 22:45 发表 pro也很简单的。ns降频这事儿psp不是也有吗,怎么就能申请专利了 本帖最后由 mieumieu 于 20161218 22:46 通过手机版编辑
原帖由 @卖哥 于 2016-12-18 23:52 发表 我个人觉得说法不重要,我比较关心的是实现方法 是需要开发者手动指定插电和移动模式运行频率,类似PS4和Pro。 还是一个比较自动的模式,比如Battery Boost。 我是希望未来的游戏机硬件和游戏的耦合低一点,不要那些基于处理器时钟的算法实现搞得超个频都要出问题。 这种地方压榨出来的性能有多少呢?10%还是20%,我相信远远小于现代游戏开发周期内的SOC性能提升的。
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2016-12-19 20:16 发表 所以说这么多年过去了这专利没人注册我很吃惊……