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[业评] 游戏画面的贴图材质,是什么决定的?

Physically-Based Rendering,基于物理反射原理渲染

不过这个物理并非是光线追踪这类玩意,而是整个游戏引擎定下的一个全局物理材质折射标准,好处就是美工不再需要针对每个材质调整shader参数就能得到一体化逼真的材质和光影效果,寒霜引擎是这方面做的最出色的。

再简单的说没有PBR之前,每个材质怎么渲染都是靠美工的想象和功力,这样做出的画面效果肯定有瑕疵自然看的就有点假。

做PBR之后美工只需要负责输入材质和光照参数,完全由引擎来全局生产渲染效果,不仅仅大大节省工作量而且不会再出现某些材质shader写的不好显得太假。

[ 本帖最后由 u571 于 2015-11-18 21:44 编辑 ]


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引用:
原帖由 tripx 于 2015-11-18 22:13 发表

那么这个效果实际上就是和引擎有很大关系的了?另外我觉得CRY在这方面的效果做的也不错。

想不通很多3A为什么不用专业的引擎,光环哪怕用虚幻4也肯定好很多,虽然是科幻游戏,但一些材质肯定要以真实为基础,人 ...
对于单款销量上千万的3A游戏来说,自研引擎会更省钱。



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引用:
原帖由 littlezoo 于 2015-11-18 22:01 发表
本世代和上世代的区别是不是PBR的大量广泛应用??
我觉得最大的区别是各种AO效果的应用,有了AO之后整个画面光照效果远超DX9时代,PBR没有AO支持也没啥鸟用。


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引用:
原帖由 MegaDr 于 2015-11-19 08:15 发表
posted by wap, platform: 小米 红米
像马车8,星海5这种画面,明显就是AO用得泛滥导致的
星海5连AO贴图都没有,更别说SSAO这类算法,什么叫AO滥用?根本压根就没有做全局光照效果好不好

撑死了不过扔了点高光贴图效果罢了,那还都是DX9时代的玩意

[ 本帖最后由 u571 于 2015-11-19 08:29 编辑 ]

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引用:
原帖由 quki 于 2015-11-19 23:34 发表
不光是PBR的事,PBR只是渲染效果更柔和,质感表现更好一些,捡垃圾4也用了PBR,觉得写实吗?

星战写实的原因是风格要求,电影当年都是实景拍摄,游戏力求是尽量和电影完全一致,所以取景是完全一样的,建模和贴图 ...
PBR本来就不是为什么真实,再说你们看到的影视作品也不是真正真实画面,都是后期加过特效处理过的

PBR在游戏里面最大的用处是为整个游戏开发团队提供一个全局物理光照模型,使得美工和开发者不必为了铁片反光像是涂了层橄榄油这种低级问题烦扰

至于真实与否还是得要看游戏风格和美工团队实力。

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