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原帖由 tdkgtm01 于 2012-2-1 22:46 发表 不存在800*240/30fps,明白? 这就和你玩gt5 3d一样 此时分辨率是1280x720 (QAA) in 3D mode ps3内部渲染的就是720p,然后不断渲染左右帧 如果是在时分电视上,那就是720p左,720p右,etc... 如果是在偏振电视 ...
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原帖由 tdkgtm01 于 2012-2-1 22:50 发表 事实上是同时渲染800*240的交叉画面才是不可能的,因为这完全违背了3d光栅化的过程
原帖由 tdkgtm01 于 2012-2-1 23:04 发表 800x240本来就是一帧完整图片 喷了,要是一帧完整图片,你是神仙才能看出3d效果啊
原帖由 hourousha 于 2012-2-1 23:23 发表 你还别说,真就是渲染两个400x240的Rendertarget,然后写入Quad-Buffer(对应2D的Double-Buffer)中——这是3D Display rendering的通用办法。 一次渲染800x240是不可能的,因为两个rendertarget的透视矩阵都不同 ...
原帖由 tdkgtm01 于 2012-2-2 09:53 发表 不懂装懂还要死撑干什么 那你说ps3输出3d到偏振电视是怎么做到的
原帖由 tdkgtm01 于 2012-2-2 10:03 发表 笑话了,别人都写得那么清楚了,还看不懂你来干什么的? 渲染两帧400 240合并呗,这么简单的机制都能搞不明白?
原帖由 tdkgtm01 于 2012-2-2 10:04 发表 一次渲染800x240是不可能的,因为两个rendertarget的透视矩阵都不同,不可能使用同一个光栅化过程,这应该是3D渲染的基础常识。 别人说的这么清楚了,你懂什么叫光栅化吗?
原帖由 hourousha 于 2012-2-2 10:14 发表 你去查查Quad Buffer不好吗?ATI和NV都有(不过NV的QB目前只在Quadro下开放,但至少ATI有专门开放的QB SDK可查的)。 所谓Quad Buffer,就是指,原来的2D显示只要一个BackBuffer完成后就可以Flip或Copy至Front Bu ...
原帖由 areyouready 于 2012-2-2 10:32 发表 posted by wap, platform: HTC u571太能抬杠了。
原帖由 tdkgtm01 于 2012-2-2 10:42 发表 问题是3DS就是一帧输出800x240分辨率,分别渲染2个400x240然后重组像素成800x240写进帧缓冲我想不出这世界上那个白痴会这么干 你食言而肥还歪曲他人言论,为了抬杠连脸都不要了,无语
原帖由 hourousha 于 2012-2-2 10:46 发表 我原贴只是在回复你‘一次渲染800x240而不是渲染2次400x240’的问题。请不要跑题。 至于为何不能一次渲染800x240,确实是基础问题,如果不能理解那我也没办法。 再者,800x240的rasterazation参数和400x240是不同 ...
原帖由 tdkgtm01 于 2012-2-2 10:57 发表 别人都告诉你了,渲染分辨率不可能是800*240,为什么自己去学吧 真是无可救药
原帖由 tdkgtm01 于 2012-2-2 11:17 发表 看看,又在歪曲我原话了 我说的很简单,3d模式下渲染两次400*240,最后合并输出 谁告诉你我说最后输出的是400*240?我说的是渲染分辨率是400*240 你能不能有点教养,别随便乱说?
原帖由 tdkgtm01 于 2012-2-2 13:07 发表 又在yy了... 大家都知道渲染分辨率是什么,你就别想偷鸡了 否则大家说的mgs4分辨率是什么,你懂得把?
原帖由 tdkgtm01 于 2012-2-2 13:56 发表 3ds没插值,不过你不是说这也算是渲染的步骤么 懒得和你再废话了,总之生化在3d模式时的渲染分辨率是400*240,这是唯一正确数据,你还是去问问懂的人吧