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呵呵

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原帖由 mitsuna 于 2019-5-11 00:28 发表
电脑渲染480的光线追踪3dcg也要很久的,因为光线反弹次数开的高
不像现在的rtx系列反弹个1次就拿出来糊弄人 逆光下人脸黑漆漆啥也看不见
人脸黑是场景光源设置设置问题,跟反弹次数有屁的关系,反弹次数越多只是能减少噪点而已

自己去跑跑星战、逆水寒等光追测试程序,看看黑不黑,这些都是1SPP,不对逆水寒连1SPP都没有,只有0.4SPP采样率


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原帖由 mitsuna 于 2019-5-11 11:43 发表

跟光源没关系,你白天屋子里不点灯 逆光下也不会是脸黑色的,不是说你在室内场景逆光那一面布置一盏灯光来补光叫光线追踪,自然界的阳光是经过无数次反弹来照亮环境的
你说的减少噪点是现在的3d渲染引擎的毛病,计 ...
地铁那么暗是因为HDR设置问题,如果开光追+HDR是完全能够看清暗处大部分细节,SDR下过暗只是4A没有调整好整体画面伽马值罢了

光追下光源GI和AO表现和光栅化下完全不一样,如果调整不好要么就是光栅化太亮要么就是光追太暗,或者反之



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原帖由 Nigel 于 2019-5-11 12:36 发表
看来LZ把光追当成终极和完美的光照计算方式了。这是错觉,或者错误引导的结果。

看过介绍光追技术的科普,很多为了突出光追优势直接把现有光栅化模型说成是“假的”、“模拟”、“骗眼睛”等等,各种用词。从专业 ...
喷了,就算光追假人家好歹也是基于3D多边形算出来的,光栅化全是2D像素你算个毛线


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原帖由 Nigel 于 2019-5-11 13:14 发表


显示器都是2D计算都是透视原理你光追有个毛优越感
就算假货也分三六九等,连个屏幕外反射都做不了有什么好吹的?

总有人认为自己比巨硬骚尼NV Epic 4A DICE聪明,没有用人家要研发这些实时光追技术干吗?你牛逼你来写个“光栅化”来渲染实时光追效果引擎来看看?

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原帖由 级替四 于 2019-5-11 14:34 发表
光追的优越是在制作上的,相对比较省力是真的。

你要说效果上的提升,反射和阴影确实会更加像现实世界的表现,但因为原来光栅模拟效果已经不错了,所以总体效果提升有限。
当年用着DX9显卡,玩着PS3/XO的人也是这么评价DX11的

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原帖由 夏青 于 2019-5-11 15:38 发表
posted by wap, platform: iPhone
光追牛逼
不代表现在显卡上的光追牛逼
简直是乞丐破产版的光追
以后当然是发展方向,目前真是滑稽搞笑
没有一楼你怎么能造二楼,再说目前游戏上光追效果除了反射以外其他肉眼视觉不明显是因为还没有游戏是完全从一开始就用光追开发,很多地方效果都还是按照光栅化来做

随着几个大厂和引擎支持成熟光追效果必然越来越好,就好像当年DX11一开始不也没跟DX9拉开多大差距

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原帖由 Nigel 于 2019-5-12 18:44 发表


光追的优越感只能是效果好未来方向上,不能达到“我真的你假的”这种。

因为它的优势只是光照计算更细,其它方面比如轮廓成像表面细节等等没有任何优势。即使光照,两者用的也是同样的光照模型,区别只在细致 ...
说光栅化假是因为光栅化后整个都是一个平面,根本没法显示出光线的3D物理遮蔽,就好比日本漫画所有阴影都是简单的在物体边缘描个边,你不对比觉得好像还行

实际上跟3DCG一对比光影画的位置全是错误,这种情况不叫假还叫什么?有兴趣自己去看数毛社对地铁光追的技术分析,人家可是直接喷光栅化的AO完全就是fake

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原帖由 Lunamos 于 2019-5-12 21:50 发表
提AO就已经是fake了好吧,真实世界哪有AO这种东西。如果用光追拿来计算AO的话说明不是全面的光追,主体还是光栅化,光追只是计算光栅化主体下的一些特效而已。
非要这么较真那妇联4也是假的,你现实中连美队的特效动作都做不出来,另外AO怎成光栅化专有效果了?

AO这个名词是2002年工业光魔先发明的,最早用在RenderMan离线渲染器,光栅化第一次有AO的概念还得等到2008年由G80第一次在PC上实现了实时SSAO

实际上AO早就是离线光追渲染器里最重要的部分之一,光栅化本质上根本就做不了AO,环境光遮蔽,你Y光栅化遮蔽的起来吗?

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原帖由 级替四 于 2019-5-13 14:48 发表


那是因为早期的渲染器比如RenderMan的早期版本这种,漫反射都是光子点云的算法,在处理细小物体阴影的时候效果不理想,所以搞了个环境光遮蔽也就是AO来叠加一些阴影细节,这样的解决方案硬件开销比增加光子数量要 ...
你们总要这么较真,那我问什么才叫真正的光线追踪?连迪士尼的Hyperion渲染器也仅仅只是单向追踪,按你们的观点连迪士尼这些CG电影都不能算是“真正”光线追踪了

另外你们可以去任何一个CGI论坛问问人家的AO都是靠什么算出来的?我可以跟你们说所有AO效果无论游戏AO贴图还是CGI里都是靠离线光追算法,原因我上面已经说的很清楚,光栅化没有相邻多边形数据全是2D平面,怎么做的了AO?

换个更简单易懂的说法,光栅化多边形没有任何相关性,每一个多边形光照数据都是独立,光追是场景内所有多边形都是一个整体,每一个多边形上光照信息都会受到相邻多边形影响,这才是真正的3D渲染也是为什么光栅化永远也做不了全局光照、AO和屏幕外反射的真正原因

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原帖由 Lunamos 于 2019-5-13 15:08 发表


对基于计算渲染方程积分的离线渲染来说,AO这东西完全没有存在的必要。AO就是计算力不足的时候用来近似全局光效果的一种Hack而已。现在这种光栅化阶段过来的Hack里面,人们最难以察觉的就是Texture。实际上,Tex ...
我上面说了假货也分三六九等,AO贴图不靠光追你拿什么来算?SSAO/HBAO那种连多边形信息都没有在边缘涂黑的玩意在假货里只算最低等,另外离线渲染器谁说不要AO的?V-ray里灵活使用AO可以大大提升渲染效率和最终成品效果

计算力对于离线渲染器也不是无限的

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