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性能的提升,就意味着3a游戏的制作费的提高吗?

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当然了,以前SFC时代性能比较弱,整个代码+素材能有4MB都是大容量游戏了

现在3A游戏动辄几十GB容量,不说渲染代码了,就是这么多素材要多少美工多少工时才能做的出来?

性能越强画面的可塑性越强,各大厂商为了提升游戏卖点拼命往预渲染CG质量靠拢,成本不高就有鬼了,史克威尔做FF电影版差点倒闭


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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-7-7 00:56 发表
实际上对于顶楼的这个问题,最核心的回答是,画面的提升的确会提升工作量
至于是否提升成本,则取决于开发工具(包括软硬件)进步的速度能否跟上画面提升的速度
比如2006年的战争机器1,去掉行销和引擎研发费用,游戏本身的纯开发成本只有1000万美元,这并不比一个PS2大作更高

而CG领域的例子就更极端了,你现在花2000万美元在日本就能做出一个比当年1亿美元的灵魂深处更好的CG电影
当然有些东西的成本就算过了十几年基本也不会降低的

这块我又要吹一波苹果核战记的导演荒牧伸志了
他从十几年前开始就认定1亿美元成本的商业模型对于日本CG电影是不可承受的,所以竭力用各种技巧控制在1000万3000万的范畴内
第一次做CG只有1000万的时候,他可以在模型和特效精度上节省,但动作捕捉坚决不偷工减料
(偷工减料是什么效果呢?参考现在各类画面精度不低但动作依然非常蹩脚的国产CG动画)
因为画面精度可以随着软件(工具越来越完善)和硬件(越来越强大的显卡)变得越来越廉价,所以在早期,成本低导致画面精度差是可以容忍的
但是动作捕捉不会越来越廉价,所以从一开始就要把动作搞好,否则这条腿瘸了,你习惯了,以后要接上,是很难的

最近几年你们看到的日本CG动画电影越来越繁荣,那几个工作室都是荒牧伸志带过班,亲手拉扯大的
随着最近软硬技术的进步他的这套低成本日式CG电影模式终于到了下饺子的季节
http://www.anitama.cn/series/132
感兴趣的人推荐去看看去年国内对他的长篇专访,非常受用
而且并没有掉书袋,对于熟悉CG和3D游戏的人来说,不会有看不懂的地方,起码战区的人都能看懂
GANTZ:O能看出动作非常自然流畅,但是精度跟迪士尼和梦工厂还是差距很大啊

更高的精度需要更多的CPU核心运算,这完全就是靠钱堆出来的,日本人擅长螺蛳壳里做道场,可跟真正的木料石头做起来的道场还是差了十万八千里

就算未来依靠AI深度学习,那么多GPU也不便宜的好吧,软件工具可以进化但是计算能力成本想要大幅降低可能性非常低。



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引用:
原帖由 @sirforest  于 2017-7-7 10:06 发表
人家的意思就是迪士尼有钱堆精度,日本人需要把钱用在刀口上。你堆精度永远堆不过迪士尼,其实这是废话。但是动画更重要的是动作流畅自然,这样大家才真的能欣赏影片。
他的意思是10年前2亿刀的精度现在也许2000万刀就能做到,实际上这怎么可能

现在给2000万刀能做的出机器人总动员?

光线追踪跟光栅化不一样,30年前早就理论非常成熟,按照目前硅片制程更新速度别说10年,20年都很难用低成本来达到当年的精度,别的不说现在那些号称什么4K的3A光栅化游戏连多边形穿帮都避免不了。

无论动作再怎么好看,精度上的差距决定了动画电影的档次。


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