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[其他] JZF老师,你好

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原帖由 tdkgtm01 于 2012-2-1 20:12 发表

这就奇怪了,明明是需要2d才能显示800*240,却不能在关闭3d后使用
这不很好理解吗,关闭3D功能下渲染分辨率是400x240,怎么显示出800x240?

开了3D之后渲染分辨率才是800x240


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原帖由 linkyw 于 2012-2-1 20:14 发表
3D模式下滑竿推到底400x240很好实现,直接左眼或右眼的画面不输出到屏幕上就行了。
这样应该很省成本吧?
如果3D模式下滑竿推到底转化成800x240,游戏要卡顿或黑屏过渡,就太恶心了。
厂商和玩家都不能允许出现吧 ...
开了3D模式不管你滑块程度如何GPU渲染分辨率都是800x240,这是视差3D实现的技术基础



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原帖由 linkyw 于 2012-2-1 20:23 发表

那就很好理解了,尤其是有3DS的人
大家去看看夏普视差裸眼3D实现技术原理就知道了,这个视差3D有2大缺陷

1. 3D模式下亮度和对比度下降严重,所以开2D模式大家会觉得颜色更鲜艳细腻

2. 分辨率半减(3DS只能实现一个方向3D也就是横向分辨率半减),也就是说3D模式如果是两帧400x240你们看到的其实是200x240,大家都玩过肯定知道这是扯淡。


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原帖由 psi 于 2012-2-1 20:27 发表
GPU渲染分辨率根本没有任何意义,3DS的GPU要渲染1080P都没问题,实际上物理显示分辨率就是400x240
不好意思,3DS屏幕真正物理分辨率还真是800x240

看了下面图您就知道为什么了

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原帖由 tdkgtm01 于 2012-2-1 20:29 发表

关闭3d就只能显示400*240,这么莫名其妙的限制有必要存在么
3D视差技术限制,或者你也可以说任地狱舍不得用更高分辨率的夏普3D屏

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原帖由 tdkgtm01 于 2012-2-1 20:40 发表

不对啊,现在的问题是,到底有没有可能显示800*240的2d图像
请你看我楼上发的夏普裸眼3D原理,请问你电脑液晶显示屏如果是1080P的话,如果你调整成1024x768的话你现在显示屏是显示的1080P图像还是1024x768图像?

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原帖由 tdkgtm01 于 2012-2-1 20:59 发表

这才是诡异的地方
因为按照jzf的说法,你在2d模式下,看到的是400*240
但如果开3d,再把3d效果推到无,看到的就是800*240
老实说我觉得如果真是这样,cap是在逗你玩
我贴的原理图都白贴了,3D模式下GPU实际渲染分辨率当然是800x240,因为视差遮盖你实际每个眼睛只能看到400x240。

滑盖滑到底实际是800x240插值resize到400x240,所以才有所谓抗锯效果。

如果直接切换到2D模式下GPU渲染分辨率是400x240,那狗牙我就不吐槽了大家玩过的都有数

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原帖由 tdkgtm01 于 2012-2-1 21:21 发表

错了
3d分辨率不是这么算的
只能算是400*240*2
何况这不是关键
大家都对3d模式下的显示没有异议(不知道你为什么会觉得别人连这都会搞错),但是在2d模式下看到的到底是什么,就不好说了
老子真是服了,同一帧图凭什么不算分辨率?又不是快闪式完全是两张图像

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原帖由 tdkgtm01 于 2012-2-1 21:27 发表
滑盖滑到底实际是800x240插值resize到400x240,所以才有所谓抗锯效果。

另外你这话和jzf的表述是相反的
因为jzf主张的是在这种情况下,你看到的不是什么resize的画面,而是实打实的800*240画面
,说的清楚一点, ...
都是同一个意思,滑块到底2个像素合一显示,实际感官跟resize效果一样。

所谓AA效果只是带来的附属效果。

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原帖由 tdkgtm01 于 2012-2-1 21:28 发表

其实就是两帧,只不过快门是时分,3ds是位差
你想象偏振式就明白了,和裸眼3d一样是位差,总不能说是分辨率加倍吧?
您不知道偏振光分辨率同等条件垂直部分画面分辨率下比快门低50%吗?位差技术的最大缺陷就是3D模式实际感官横向或者纵向分辨率只有2D模式的一半,这是这个技术结构上的致命伤

如果3DS在3D模式下用400x240输出的话,我们看到的画面实际分辨率只有200x240

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原帖由 tdkgtm01 于 2012-2-1 21:34 发表

不好意思,根本没有合一,否则也就没有800*240可言了
GPU分辨率800x240,resize到400x240

GPU分辨率400x240直接显示到400x240

原来两个都是一个渲染分辨率?

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原帖由 tdkgtm01 于 2012-2-1 21:48 发表

我知道啊
但是偏振的电视在2d模式下可以让每个像素都对左右眼显示,也就是说如果3ds是偏振屏而不是裸眼屏,那么2d模式下可以显示800*240
但现在行不行就不知道了,因为3ds这种裸眼3d能否“彻底关闭“我不知道,这 ...
我想问下哪家2D分辨率1080P在偏振光3D下还能达到1080P分辨率?电影院偏振光投影干嘛要用2台投影机?

其次3DS显示800x240 2D硬件上没问题,但是毫无意义。任天堂永远不会让你在3DS上出一个只能用2D模式的游戏

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引用:
原帖由 psi 于 2012-2-1 22:10 发表



貌似哪家都是吧,否则电脑游戏调成3D的,速度也不会下降那么多了

3D模式1080P的帧数是2D模式的一半左右。
OK,我现在可以确定一点,你们两个完全混淆了视差和快门3D

偏振光3D的原理是输出同一帧图通过视差或者偏振分光让你两个眼球分别同时看到不同像素部分,这也是为什么这种技术在某一方向上分辨率会减半。

快门式3D是让你2个眼球同一时间只能让一个眼球看到一帧图像,这就是为什么快门3D模式帧数只有2D模式一半,但是分辨率不会有任何损失。

所以3DS在3D模式下无论是渲染分辨率还是实际输出分辨率都是800x240,如果是400x240那图像分辨率就成200x240.实际上大家都知道后者是扯淡

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原帖由 tdkgtm01 于 2012-2-1 22:29 发表

是你不懂装懂了
无论是时分还是偏振(和裸眼一样),渲染机制都是一样的,都是多渲染一倍的画面
无非是时分就分别交错输出,偏振(同裸眼)就把两幅画面交错起来
但这决不是说就是800*240了,还是400*240*2
800x240/30帧=400x240/60帧?那我能不能说1080I=540Px2?

按你这种算法PS2游戏绝大部分都只有240P分辨率

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引用:
原帖由 waner 于 2012-2-1 22:38 发表

嗯~3D画面不能加起来算~不代表屏幕硬件参数不是800X240呀~
问题是3DS就是一帧输出800x240分辨率,分别渲染2个400x240然后重组像素成800x240写进帧缓冲我想不出这世界上那个白痴会这么干

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