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[业评] 一个优秀的开放世界作品,必不可少的是优秀的故事线和精彩的演出

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这是最近玩《天国拯救2》有感
一代第一时间买了,但是惨遭烂尾
烂尾可能都不算,开头打了几架发现实在太菜
各种操作又繁琐的一逼,所以几个小时后就放弃了

2代就一直没买,直到前几天进了xgp
本来这段时间想打红沙的,结果评测出来以后很失望
最失望的点就是,连收了钱最谄媚的吹逼评测也没说剧情半句好话

反正闲着也是闲着,就开始玩天国2了
一上手还是一代的感觉,各种反人类操作繁琐
我到现在还是觉得,各种吃东西睡觉的所谓真实毫无意义
因为主角从来不拉屎,所以真实从何说起呢
而且第一张地图各种通马桶,让我觉得“就这?”

直到婚礼开始,这游戏忽然像是变了节奏
各种事件一个接一个,简直一本道,我连想游手好闲的时间都没有
各种伪装,潜入,被抓,逃跑,打架不亦乐乎
游戏开始变得有趣了,因为故事高潮不断

这期间“凯瑟琳当街演泼妇”给我看笑了,绝对是我游戏生涯名场面前三
心里感慨,好的开放世界,从庸作变佳作甚至神作,就是一个好的故事
巫师如此,gta也如此,2077,地平线1...

有人要提荒野之息了,对没错,荒野之息故事等于没有
但是老任处于另一个评价基准线
想想看,9年了,连接近荒野之息的开放世界游戏都没有,等于对于世界上其他厂商来说,做出荒野之息那种玩法框架,基本等于做梦
但是写一个好剧本,似乎还是可以做到的

我也不知道我的天国2进度多少了,玩到需要抢大炮了
凯瑟琳给亨利搓澡真是乐趣十足

因为所以
即使我觉得天国2部分操作有待商榷
但是依然不愧是rpg神作
故事线太精彩了,多了就不剧透了
反正里三层外三层的真是有趣

2025最佳rpg,应该是天国2,因为所谓rpg,33的故事比起来真是矫情又无聊

所以开放世界游戏,要想不做成罐头,最关键的还是要有一条优秀的主线故事,作为现代游戏,还需要搭配上精彩的演出。
除非你叫任天堂

[ 本帖最后由 夏青 于 2026-4-7 11:04 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • 小悟空 激骚 +1 我很赞同 2026-4-8 11:30

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引用:
原帖由 @yang_yii  于 2026-4-7 11:19 发表
巫师3的故事剧情很好,但是作为开放世界游戏来说很烂。
gta5的主线故事其实不那么出彩,但是作为开放世界来说是第一梯队。
对于开放世界游戏来说,好不好,完全跟剧情没有什么关系。开放世界拼的还是游戏里的设计交互。
天国2交互设计可以说不咋地了
刺客信条交互设计很好

毫不影响天国2比刺客信条好玩的多
故事驱动这一块没你想的简单



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引用:
原帖由 @MG2008  于 2026-4-7 11:23 发表
红沙在国内差评的最大原因不是剧情,觉得红沙好玩的是以前玩滚5不看剧情的那波人,所以评价两极分化特别严重,属于鸡同鸭讲,红沙现在最缺的是捏人,其次是随从,还有更多的生活收集玩法 。
不太能理解
开放世界游戏缺乏故事驱动的话,玩法有没有老任的新奇
那不就变成打工了吗


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原帖由 king8910213 于 2026-4-7 11:27 发表
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很明显不是必不可少的,但他象征着部分开放世界作品的成功路径
三个名字:荒野之息、上古卷轴、艾尔登法环,充分证明故事线或者优秀的演出都不是开放世界游戏必须的元素
我自己的 ...
法环不说,因为说的太多了
各种演出一点不差

老滚5
公认的优点(好评核心)

1. 主线:史诗感强,但结构简单

- 以“龙裔屠龙”为核心,气势宏大、宿命感强(世界吞噬者奥杜因、龙吼、松加德)

- 缺点:线性、节奏慢、剧情演出弱,被部分评测称为“白开水”

- 但结局与世界观塑造(龙裔本质、世界命运)评价很高

2. 支线与公会:封神级质量(远超主线)

- 黑暗兄弟会、战友团、冬堡学院、盗贼公会:每条线都是完整小说级剧情,有起承转合、道德抉择、角色弧光

- 大量小支线、随机事件、NPC故事细腻动人,充满人性与悲剧

3. 网状叙事 + 高自由度(划时代)

- Radiant Story动态任务:你的行为影响世界、NPC态度、后续任务

- 阵营选择(帝国/风暴斗篷):改变城镇归属、守卫、对话

- 无强制善恶:你可以当英雄、魔王、盗贼、刺客,故事完全由你书写

4. 世界叙事(“环境讲故事”)

- 靠书籍、信件、壁画、场景、遗物拼凑历史,探索即叙事

- NPC有昼夜生活、工作、对话、关系网,世界鲜活真实

- 300+本书构建泰姆瑞尔厚重历史,文化、种族、信仰细节拉满


故事好也不只是拍电影一样
塑造一个世界观完整的开放世界也很重要
各种支线故事和文献也是叙事的一部分

[ 本帖最后由 夏青 于 2026-4-7 11:35 编辑 ]

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引用:
原帖由 reader 于 2026-4-7 11:34 发表
只是楼主的好球区,矮人要塞,我的世界算是最具深度和最受欢迎的开放游戏,都不需要情节驱动演出
我的世界算沙盒吧,怎么也跟开放世界不沾边

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原帖由 @MG2008  于 2026-4-7 11:42 发表
如果法环都算开放世界,那沙盒就是更开放的开放世界,包括各种生存建造游戏也都是开放世界 。
倒是也有种说法法环就是大大小小的魂式箱庭拼好魂...

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引用:
原帖由 @reader  于 2026-4-7 11:45 发表
官网描述
英文官网
https://www.minecraft.net/en-us
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引用:
原帖由 @reader  于 2026-4-7 11:50 发表
可不是我说这两对立,挨不着边的
本来也不一样啊
沙盒更侧重建造搭建
开放世界是片场搭好的场景

英文官网写的沙盒,还是很权威的,其他场合运营不懂那是可能的

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原帖由 @盖尼茨  于 2026-4-7 12:36 发表
故事驱动去死吧,把游戏界祸害的还不够惨吗
提高成本大段播片、限制想象力、死扣真实/严格故事背景流程,玩法都跟着降级

还是法环、塞尔达这种创意、游戏设计、玩法驱动的才是希望
天国2的成本才4000万刀

祸害游戏界的并不是某种游戏类型

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原帖由 @hqqttjiang  于 2026-4-7 12:26 发表
不一定是故事,但核心循环一定得有有趣甚至打动你的部分,作为正向的驱动。
还是我前面说过的

问题就是大部分(99%)的游戏公司在开放世界下做不出有趣的玩法和结构
相比之下,好的剧本和演出反而是比较现实的

本帖最后由 夏青 于 2026-4-7 12:50 通过手机版编辑

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原帖由 @盖尼茨  于 2026-4-7 13:56 发表
同样成本情况下,以剧情驱动为方向,必然会大量制作播片剧情、和脚本,摄像镜头,分镜,对白、配音等大量只能“看”,和“玩”不想干过场动画

必然减少、阉割游戏可玩性、游戏设计投入部分
玩玩天国2就知道了
跟博德3在某些地方是一样的
有趣的灵魂并不一定要很华丽的外表

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原帖由 @资深小白  于 2026-4-7 14:07 发表
就我而言,剧情好跟坏,跟开放世界没有多大关系
天国2真的很对我胃口,应该是为数不多我能玩下去的第一人称游戏,上一个是2077
对,我想了想,另一个影响很大的点是沉浸感吧

天国2的乡镇,即使是大城市里,也是泥泞常伴马粪满路都是,好像味道都能闻得到

这种沉浸感真的营造的厉害,比其他历史游戏里干净的街道更让人信服

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