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《马拉松:失落星船》销量120万,stream占比70%

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这些信息来自Alinea Analytics,一家专注于游戏市场的公司,该公司对马拉松活动的销量、日活跃用户数和平台分布情况进行了估算。
虽然有些人可能会认为这只是第三方猜测,而非Bungie官方消息,但在这种情况下,这种想法并不明智。我已从Bungie内部人士处得到证实,这些数字非常接近实际数据,因此不应轻易否定。
预计销量为 120 万台(40 美元定价 + 豪华版)
Steam平台玩家占《马拉松》总玩家数的70%(与我上次的报告一致,Steam是该游戏的主要平台)。PS5占19%,Xbox占11%。值得注意的是,尽管《马拉松》是多平台游戏,但其第一方游戏在PS5平台上的占比甚至不到20%。
该游戏在上线首周末日活跃用户数达到峰值 47.8 万后,目前稳定在 34.5 万,而上周末的日活跃用户数为 38 万。与上线首周末相比,两周后的上周末,日活跃用户数下降了 20%,如果按日计算,降幅还会更大。
报告还指出,Steam平台的平均游戏时长高达28小时,远高于主机平台。22%的Steam玩家游戏时长超过50小时,7%的玩家游戏时长超过100小时。这与坚持玩下去的玩家对游戏的积极评价相符。


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引用:
原帖由 @ikaruga  于 2026-3-25 14:02 发表
我看了下季票和内购的内容,吸引力极差,几乎不会有人去买
这游戏制作方向有问题,搞那么硬核,再好玩也没用。交火一轮打一堆回复和buff针,加上3个主动技能,死亡惩罚又巨大,对新人太不友好了
老觉得是方向问题

是对棒鸡还有幻想
这就是能力问题

这工作室从根子上拉完了



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引用:
原帖由 @xiaogao  于 2026-3-25 14:05 发表
感觉现在传统欧美列强疫情后就没做过什么好游戏,远程办公功不可没
游戏属于创意产业
人和人的点子碰撞是必要的


远程办公就是依托答辩
搞搞外包客服还行


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原帖由 @ikaruga  于 2026-3-25 14:20 发表
我好奇你到底是玩命运了还是玩马拉松了,怎么得出棒鸡游戏设计能力根子上拉完了的结论
1年多前的命运扩展包终焉之形是命运2最好的一个更新
马拉松虽然销量不行,但游戏投入度远超同等级卖得差劲的游戏
喜欢马拉松的人不在少数,这游戏只是不吸引路人

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3A的投入成本做了一个小众小体量的搜打撤

这不是能力问题?

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引用:
原帖由 @ikaruga  于 2026-3-25 14:47 发表
喷了,你自己也说小众了,这不叫设计方向问题?

至于说体量我不好判断,我只玩了一会公测,但听人说玩上百小时还没解锁全部faction的技能,他预计这个赛季还能玩200300小时(当时第四张图和排位赛还没开)
https://youtu.be/Lae62YnONI?t=873
是男人就下一百层到现在都有人没通关
这也叫体量大?

地狱老司机就是标准2A,自己比一下吧

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还有什么说方向小众更是搞笑程度一百分

一个3A投资的巨作
卖成这个b样说是方向小众简直笑死

光荣500万的梦记得吗?是不想吗?没那个能力知道吧


承认棒鸡没那个能力就这么难?
我也是开眼了

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引用:
原帖由 @ikaruga  于 2026-3-25 15:25 发表
小众是结果,不是他当初只想服务小众
马拉松走的方向是hardcore,sweaty的搜打撤,他这个游戏在发售前我就说过,solo几乎没办法玩,这属于方向选择失误
后来他们大概也意识到问题了,才急忙加上rook
能不能搞懂设计水平和设计方向的区别?
比如你这个打枪的手感做得跟屎一样,这就属于能力问题,我肯定不会去扯设计方向
但游戏的打枪手感,判定,地图和技能各方面设计都不错,而且对核心玩家来说能提供大量乐趣,你就不能说他能力从根子上烂了
浪人没卖到500万,不代表游戏是坨屎,喜欢的大有人在
按照你的逻辑,上田文人在商业上就没成功过,是不是可以说他从来就没有设计能力?
当然,如果你说的能力是卖游戏的能力,那你说得对,命运都快死了,马拉松也不乐观,索尼过几天说关掉棒鸡我都不会感到意外
其实我想说的只有一点,马拉松并不是一个垃圾游戏
3a不能是小众,小众就别做3A,索尼的几亿美金也不是大风刮来的
“棒鸡没有做3A的能力了”
这就是我的结论

字越多道理越虚,你想扯你随意吧

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