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IGN:我开始厌倦每款PlayStation游戏都在讲述同样的故事

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PS5独占游戏该不该有点新点子了?



我是PlayStation第一方游戏的忠实粉丝。它们完美体现了我握着手柄时始终追寻的那种电影化冒险体验,如同值得细细品味的重磅大片。但过去这种流光溢彩的叙事曾让人感觉是开拓新天地,如今却不禁觉得它已成了一条被踩烂的老路。不仅所有PlayStation大作都遵循标志性的第三人称电影化风格——其开发商阵营似乎也痴迷于探讨完全相同的主题:悲伤与复仇。而我开始对此感到厌倦。平心而论,这些游戏都制作得无可挑剔,但我开始怀念那个PlayStation游戏阵容更丰富、氛围更“轻松有趣”的时代。

在玩苏克 Punch的新作《Ghost of Yotei》时,我猛然意识到这么多PlayStation游戏都在重复相同的阴暗故事主题。虽然我非常享受游戏体验,欣赏其始终充满激情的战斗设计和探索带来的新鲜感,却总觉得自己早已听过这个故事。作为主角Atsu,你需要在17世纪的日本展开一场血腥复仇之旅,追杀“Yotei六人众”为父母报仇。这不仅是与今年早些时候我同样通关的《刺客信条:阴影》剧情惊人地相似,更是近年来PlayStation工作室标志性的“烈火复仇之路与哀悼沉思”组合拳的又一次重现。

2020年的《最后生还者2》无疑是开创者——艾莉因如父辈的乔尔之死而深陷愤怒的复仇深渊。而2013年的初代本就探讨了乔尔痛失爱女后的挣扎。当时《最后生还者》被视为掀起了“悲伤父亲”游戏浪潮(包括2018年《战神》),但回看过去,这些作品奠定了PlayStation对悲伤主题的执着根基。

2022年的《战神:诸神黄昏》是由母子逝去与随之而来的愤怒推动的故事。失眠组的《蜘蛛侠》系列让彼得·帕克和迈尔斯·莫拉莱斯既要对抗超级反派,又要与因父母辈死亡而产生的心魔斗争。2020年的《Returnal》则是主角塞勒涅家族创伤引发的循环科幻噩梦。再看2025年另一款PlayStation独占大作《死亡搁浅2:在沙滩上》——虽非严格意义上的第一方游戏,却实打实地呈现了父母痛苦的盛宴。


**暴力循环正真实面临着边际效益递减的危险。**

别误会:上述所有游戏我都很喜欢,每部作品的角色刻画独具特色,玩法体验也截然不同。但整体来看,它们的叙事明显是同一张歌单里的重复旋律。家族悲伤是所有故事的核心,虽然我认同成熟主题在游戏中的价值,但现在感觉就像被相同的思想持续敲打头部。“暴力循环”正真实面临着边际效益递减的危险。

当然并非所有PS5游戏都遵循这个模式——《Astro Bot》就不是关于深空世代创伤的探索——但你应该明白我的意思。这恰好解释了我为何如此喜爱Team Asobi对经典PlayStation的致敬之作,其欢乐与缤纷在阴郁的游戏群像中格外耀眼。它显得如此珍贵,但过去本不该是这样。

PS3时代给我们带来了顽皮狗的《神秘海域》系列——尽管终章《盗贼末路》涉足了更忧郁的领域,但始终高举着从通俗小说中汲取灵感的冒险主题旗帜。我一直对失眠组的《抵抗》系列(二战与科幻的碰撞)与风格另一极致的《小小大星球》(赞颂创意与社群)怀有特殊感情。这些游戏确实包含不同程度的角色 nuance,但核心主题各不相同:寻宝、外星入侵、个人表达。它们不必服务同个剧本——我不禁觉得,倘若《杰克与达斯特》新作在今天发布,恐怕会变成水獭为金发好友复仇的故事。

我希望未来的PlayStation独占作品能从这个更多元、有趣的过去汲取灵感,即便选择处理更“严肃”的题材。Team Ico在PS2的经典《旺达与巨像》虽带着哀伤基调,却在当时游戏界罕有此类构思时,找到了真正独特而深刻的表达。它至今仍是独特的杰作,用朦胧叙事与极简过场讲述故事——与如今我们对PlayStation标志性电影化风格的期待相去甚远。而在2000年代中期,我们不会看到另外五款PS2游戏用相同方式包裹对爱与失去的沉思。在25年历史的主机上体验索尼工作室的新作时,你总能感受到讲述不同故事的全新实验,而非同一主题的变奏。

这让我回到《Ghost of Yotei》——这部在除主线外几乎所有方面都超越前作的游戏。虽然我对Atsu的共鸣远胜对境井仁的感受(她是更令人愿意陪伴数十小时的温暖存在),但《对马岛之魂》的叙事开拓了更新颖的领域。故事将个人挣扎与家国存亡的背景平衡,以荣誉、背叛与归属感为主题引发共鸣,使其在2020年紧接《最后生还者2》发行时依然脱颖而出——那正是在悲伤似乎席卷所有索尼叙事者之前的时刻。

或许PlayStation对悲伤的关注是对世界状态的映射。透过《Ghost of Yotei》与《死亡搁浅2》等PS5独占作品创作时期的背景来看,这种忧郁是可以理解的。2020-2021年间新冠疫情无疑笼罩全球,关于意外失去与集体创伤的主题自然会占据许多创作者的思绪。因此有趣的是,在世界(某种程度上)恢复原貌后,这种模式会持续多久?2022年后启动的项目是否会反映不同的世界状态,还是继续凝视我们内心的至暗时刻?这些当然都是值得讲述的故事,我也坚信艺术应反映创作者心境,但仍不禁期待未来能看见更多元的表达。

考虑到索尼未来的布局,我们既有理由期待也有理由怀疑。失眠组的《金刚狼》似乎将呈现我们期待的血腥与断头场面,但成熟分级会否体现在主题层面?罗根无疑是个被复仇欲吞噬的角色——我们会走上通过极致暴力埋葬心魔的老路,还是见证挖掘他精神世界其他层面的全新故事?詹姆斯·曼高德的《金刚狼3》早已讲述了一个能完美融入PlayStation“悲伤父亲”宇宙的故事(X23触碰到他艾德曼合金外壳下的柔软),我真诚希望我们不会只是重蹈覆辙。

我们也知道Housemarque的《Saros》将于三月到来,最近一次State of Play直播中的演示令人印象深刻。至于开启这个漫长悲伤时代的顽皮狗,我们已知他们将通过《Intergalactic: The Heretic Prophet》进军科幻领域。首支预告片展现出比《最后生还者》系列更轻松的基调,令人期待。当然目前仅是管中窥豹,但若能看到顽皮狗重拾《神秘海域》的轻快感将再好不过。顺带一提,这两款即将到来的PS5游戏都是关于探索失落外星殖民地的故事——为了我自己,我衷心希望它们能在每个星球上找到截然不同的故事,而不是重复发现它们留下的悲伤遗产。


https://www.ign.com/articles/im-getting-bored-of-every-playstation-game-telling-the-same-story?utm_source=facebook,threads,twitter


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引用:
原帖由 @我爱电玩  于 2025-10-4 10:04 发表
地狱潜兵2应该算欢乐向吧,再加上小机器人和瑞奇与叮当,应该多少能对冲一下
这俩都不算是传统的单机3A



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引用:
原帖由 @阴到你是我水平  于 2025-10-4 10:45 发表
这不是扯淡吗?所有主流游戏基本框架就是战斗,战斗,战斗,没有复仇作为故事背景怎么合理化游戏里的暴力
比如gta5和大表哥2?
还有魂游好像也从来不是复仇主题的,老头环,血源,匹诺曹,明末,失忆人还居多


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