魔神至尊
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原帖由 实况浪子 于 2017-5-15 22:56 发表 posted by wap, platform: iPhone 祠堂开完,呀哈哈把装备格升满,再封盘等dlc不迟
原帖由 gunsou 于 2017-5-15 23:07 发表 posted by wap, platform: Meizu Pro 5 这批精灵大有来头,首先它是万灵之王,只要骑着它,就不会有怪物靠近袭击你。其次,它是唯一一匹拥有无限耐力槽的坐骑,可以一直猛按A冲刺到你手酸为止。最后,SATORI设定是已 ...
原帖由 yuhui 于 2017-5-15 23:53 发表 posted by wap, platform: Galaxy S6 EDGE 在哪发现的,给个坐标呗
原帖由 @hanzo 于 2017-5-16 00:18 发表 呀哈哈跟crackdown的各种球一样,上世代初期的开放世界游戏的解决方案,中期开始就是特别烦人而且出戏的要素 为探索强行赋予意义也只能这么做,说起来还是R星的荒野够味一些
原帖由 @hanzo 于 2017-5-16 00:51 发表 荒野之息最大的特点,应该说最大亮点是难度亲民,而不是取消线性流程,玩了50小时以后(尤其是上世代体验够了开放世界)就开始怀念有剧情驱动的游戏了,RDR给开放世界配备的是各种能力成长支线,怪咖任务,寻宝任务,NPC随机任务,在不违背写实世界观的前提下做到了不错的高度 而荒野之息的架空世界观其实更容易做出趣味,但说实话各种收集和探索的目标都指向涨能力槽在我看来是策划略为平庸之处,纯闲逛一个小时和五个小时的体验完全是趋同的,还是落到任天堂所擅长的天天打卡式游戏的策划思路里了——你打卡的回报最终是一堆味同嚼蜡互动性并不良好提升的能力和金钱素材,而900个呀哈哈的收集更是我光想想就觉得痛苦至极 如果能力成长更丰富些而不仅仅强求用单调的料理(目的还是强迫素材采集)来短时间提升能力,就更好
原帖由 @hanzo 于 2017-5-16 01:12 发表 233没必要扣帽子吧,我对开放世界的痴迷从GTA3和莎木就开始了,各种邪道互动元素真心看得不少,目前流星和龙鳞也攒了一堆了 体力和生命并不提升互动趣味,我打掉加农的时候生命还不到10格,75%血的BOSS靠简单的几个料理就扛过去了,然后就开始扫地图 但是缺乏互动良好的目标设定的感觉是非常非常之明显,就像同样沉迷过很久的动物之森和crackdown 动辄怀疑他人智商真的没必要
原帖由 @hanzo 于 2017-5-16 01:26 发表 不看导游图,目前yahaha的收集应该有200以上了 扔石头,拼石圈,摆积木,射气球,钻光圈,翻石块,滚雪球,爬杆,跳水,追瞬移,抓光点,射猫头鹰,看似有脑洞,但是这些个idea被分配进地图,被900次的用下来呢? 可能是200个收集和你100个收集的心态差异吧,我是越玩越有在crackdown里到处爬楼的感觉,每次开机基本间隔5到10分钟翻出一个呀哈哈,也知道目的就是让你踏破地图,爱这个念头的肯定不是我这类人
原帖由 @大头木 于 2017-5-16 09:07 发表 但是直接能飞穿过多边形处理的也太粗糙了吧,为啥不搞个隐形墙什么的拦一下,或者把地图做成球形的
原帖由 @qut321 于 2017-5-16 09:56 发表 楼主是用模拟器玩的吗???????
原帖由 @hanzo 于 2017-5-16 11:53 发表 呀哈哈在充满萧瑟之气的雪山,遗迹和火山其实是非常出戏的元素,就像生化无限的剧情过场经常被药水瓶影响了演出效果 我认同你说的这不是收集的主要方向,但是只要远远看到圈和风车之类的出现,我想没人会不稍微绕点路去收集 所以,荒吹这个设计最后不太像狗狗说的自驾游,更接近是蛛网密布的导航图 本帖最后由 hanzo 于 2017516 12:04 通过手机版编辑
原帖由 @hanzo 于 2017-5-16 12:47 发表 我非常理解探索类游戏能提供什么样的愉悦感 二十多年前,PS上出过一个非常有意思的游戏——潜水员的假日一代,这游戏基本没有什么目标,就是让你驾驶单人潜水艇漫无边际的在深海探索,花去我无数的时间 当你在海底看见巨大的海沟,建筑遗迹,生物残骸,甚至金字塔的时候(其实画面非常简陋,还无法拍照)释放一个浮标,慢慢穷尽制作组为你设计的惊喜,经常逛一小时才发现一个东西,这个过程反而能留下很深的印象 荒吹也能提供类似的感受,而且加了奖励机制。其实没有这个奖励机制也不妨碍玩家去扫图,一百个左右的呀哈哈足够通关了,加多了倒是后期探索的负担,因为意义消失了,变成了为了收集而收集
原帖由 @hanzo 于 2017-5-16 13:03 发表 同感 所以狗狗说的会心一笑的心态我比较羡慕,对我来说没有呀哈哈,这个世界反而更能让我有探索欲
原帖由 @hanzo 于 2017-5-16 15:21 发表 探索本身是不需要意义的,就拿我举的HALO出图为例,打破天花板本身就提供了足够的愉悦感回报,到HALO2,种种彩蛋对玩家的非常规玩法提供了丰厚的回报,所以我对呀哈哈是有些不以为然,觉得有点低估了玩家 探索究竟为什么服务,我对这点可能更为看重,如果不能为探索设置更好的目标,倒还不如没有目标更有意思些,好歹还能截图分享 荒吹的踩点,战斗,解谜的体验其实都比较平,好处是亲民的难度对普通玩家来说提供了很好的导入式的体验——很多人原本都对开放世界不得其门而入,却能玩的下去荒吹,这就是持续给短期回报的意义,只是对我来说总觉得缺了点什么,可能是被剧情类开放世界给惯的