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DQ正传出到DS上的结果只有一个

引用:
原帖由 788414 于 2007-4-9 23:59 发表

什么叫缩水?

宏大是什么?

你解释清楚啊
汗这个说起来就复杂了


首先从掌机的特点说.基本上从开发上掌机都属于低成本,我们可以在DS和PSP上找到N个这样的游戏.
虽然目的都是要降低成本,索尼和任天堂的走的路子不同.
索尼保证了画面,降低了游戏要素,任天堂走了相对较差的硬件路线,节约了成本,并且使用所谓"异质"来弥补游戏成本下降带来的负面影响.

举个例子,PSP的合金装备,哪怕和PS1的合金装备相比,都在成本上节约了非常多,没有了全程语音,没有了过场画面,没有了CG,减少了游戏流程,所有的操作目的只有一个,降低游戏成本。再来个例子,PSP上原创的那个传说系列,没有大地图,甚至村子就是几个选项。
再举个任天堂的例子,应援团,这个游戏的成本也不高,但是它大量的使用创意弥补了成本不足带来的问题.反面的例子就是风雨传说,这个游戏的质量不用说了,一切都是成本惹的货.


之所以说SFC上的游戏比较宏大,就是说SFC是家用机,同时也是当时世界最主流的机器,人们有玩大作的需求。所以其开发成本更高。我们看到的大作都是精雕细琢,成本动辄百万,甚至上千万美元。

DQ出在DS上,虽然算是DS上的AAAA级别的作品,但是毫无疑问,成本上不会有家用机那么庞大的预算,因此各方面有所缩水是必然的情况(并非指机能带来的缩水)。

像新马这样的游戏,在DS上的确是一个异类,这也是任天堂找不到其他机器可以做造成的,只能出在DS上(还有一个原因是DS的确卖得好)。在GBA时代,马力的正传可是出在NGC上,而没有选择GBA。

[ 本帖最后由 sxyzero 于 2007-4-10 00:14 编辑 ]


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再说了,我不是业内,我只是说一些显而易见的道理而已



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引用:
原帖由 788414 于 2007-4-10 00:17 发表
缩水?难道在你眼中就是画面音乐什么方面的落后么?

DQ正传在掌机的出现就是一种诚意,一种另类,另外一种方向的探索好不好?

仅仅以成本什么的来说,现实么?合理么?

MARIO正统是2D............冠以 ...
不是画面音乐的落后,再说以毒瘤的能力,DS版的画面音乐也不可能落后,所谓的缩水是指东西少了,还不明白?原来有20个村庄的地图,现在只剩下10个,原来有30首音乐,现在只有15首。所谓宏大就是这个意思。。。


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引用:
原帖由 788414 于 2007-4-10 00:20 发表



ORZ........

再次问:宏大啥意思..........
这个解释起来方方面面的东西很多啊,不是一句两句就能说清楚的,比较一下火焰文章在SFC上的几个作品和在掌机上的3作,无论游戏时间,关卡长度,要素,SFC版都要好得多啊,这不是老任没实力,这纯粹是掌机的低成本开发路线和针对用户群以及制作成本使然啊

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引用:
原帖由 788414 于 2007-4-10 00:27 发表
............我等你解释清楚

真的...........
就以PSP的游戏为例吧,例子太多了.
合金装备PSP VS 合金装备1代
PSP版没有语音,动画,过场画面,取而代之的是过场图片.另外场景的丰富数量也远远不如MGS1,这是PSP机能不如PS?你觉得可能么?

极品飞车 碳化PSP vs 极品飞车10碳化PS2
PSP版没有大地图,赛道比家用半版少很多,大地图你可以说机能不够,赛道少做何解释?PSP版的容量才400多MB,UMD最大容量1.8GB,远远没有灌满呢!


世界传说PSP VS 永恒传说PSP版
都是PSP版本,但永恒是PS1移植的,可以说按照机能来说移植很简单,不缩水.世界传说无论是语音,场景,音乐,动画无不远远少于永恒传说,,注意,不是质量的差别,而是数量上的差别,这难道不是宏大与不宏大的差别?

[ 本帖最后由 sxyzero 于 2007-4-10 00:36 编辑 ]

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引用:
原帖由 zj87813096 于 2007-4-10 00:37 发表
我实在不明白楼主要表达什么。。。。郁闷ING
一个显而易见的道理,大家战的时候往往忽略了,就是这个意思嘛

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引用:
原帖由 788414 于 2007-4-10 00:37 发表
233333333333333333333333333333333333

原来宏大就是这样.................

语音,场景,音乐,动画什么少了就是不宏大...................

再次233333333333333333333333333333

算了,我错了,我不 ...
的确就是这样,就连战争机器,光环这样的AAAA作品,也要考虑成本,硬把游一个游戏拆成两个做,所以现在的GOW流程在这么短,厂商为了节约成本,在游戏素质和长度的选择上,选择了前者.因此现在的游戏普遍流程偏短

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引用:
原帖由 人肉 于 2007-4-10 00:39 发表
事实已经证明所有对ds的悲观论点都是错误的~
推论,由于DQ9在DS上的表现不够"宏大",相信DQ10或许不久就会公布在某款家用机上,毕竟有这个市场需求,厂商也有这个预算.WII和PS3是首选.PS3只要卖得还过得去,相信登陆PS3的可能很大,如果照现在这个情况,那WII版就当仍不让啦.

[ 本帖最后由 sxyzero 于 2007-4-10 00:47 编辑 ]

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引用:
原帖由 井冈山剿匪记 于 2007-4-10 00:44 发表
我好奇的是楼主20个村庄和10个村庄的数据是从哪得来的?

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好无聊哦。。。。。

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引用:
原帖由 借酒一杯. 于 2007-4-10 15:06 发表
这帖子还有点意思.......
海纳百川,有容乃大
宏大从来都是看容量的.....
这位不错,一下子就解释了宏大的大部分涵义,佩服之至

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引用:
原帖由 Leny 于 2007-4-10 15:56 发表


首先很高兴你这么评价 MARIO DS。
但是,DQ9尚未发售,你靠几张图片和视频就知道游戏的全流程了?
快告诉我 MGS4 的真主角是谁:D
DQ9的可玩性很好,可重复性很高,但是不要幻想游戏实实在在的内容有以前那么多

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引用:
原帖由 加菲 于 2007-4-10 16:46 发表
LZ, DQ3宏大不?
FC版的DQ4更宏大些

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引用:
原帖由 ssbbtbt 于 2007-4-10 21:52 发表
如果游戏的内容不多,那么又怎么作到好玩,可重复玩性高?楼主的逻辑真是...
另外,宏大,我一向以为是用来形容场面 剧情之类的,说新马宏大,实在是看不出来那.
ps:话说雷帝对火纹研究到这程度么,连反应时间都知道
操,大波罗2,地图有几张?模型有几个?装备图片有几个?音乐有几首?素材有多少?恐怕都不多吧。但是这些元素一旦随机组合起来的结果就是重复性超高

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引用:
原帖由 ssbbtbt 于 2007-4-11 18:22 发表


不多?你真的不是在kuso?
http://impk.blizzard.cn/AttachFile-51545
http://impk.blizzard.cn/AttachFile-51552
自己数数多少种。
d2的地图是随机地图,虽然场景只有5个。
以1.10为例,有传送点的总 ...

KUSO^^^^^
这些都是组合起来的,取10000个前缀名要比画10000种不同装备的造型要EASY几万倍
正因为有了随机地图,确定了几种不同的风格以后,随机生成1亿种地图也不难,比做100种完全不同的地图要EASY得多....

[ 本帖最后由 sxyzero 于 2007-4-11 23:28 编辑 ]

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