» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[其他] 看到这句话,我突然觉得很悲哀,最近一直在玩ME2

以下这部分是引用
以BioWare和Bethesda为例,从《博德之门》到《质量效应》,BioWare的游戏都有一条明确的主线,玩家不管怎么玩,对各个事件采取不同的解决方法,都不会影响游戏的主流程顺序。《博德之门Ⅱ》中黑暗精灵城市一役,玩家之前的选择会影响最后对话和敌对阵营的不同。虽然会导致结果的变化,但最后矛盾爆发进行决战这个事件是必定要经历的——玩家通过选择站在何方获得了极大的参与感与代入感。


我采取了不同的方法,玩法也很多,可无法影响游戏的流程,既然结局都一样,或者说结局不同,但大部分选择都是摆设而已,为什么还要去选择各种不同的路线呢?质量效益给玩家提供了一些可以说是截然不同的选择,有些可能是相悖的,可基本无法影响主线,那么我这些截然不同的选择还有任何存在的意义吗?ME我只玩了前面,这些选择决定了也就是一个类似善恶值的东西。我相信这也是BIO能做到的极限了。

就连暴雨这样的游戏选择更加截然不同,但结局其实殊途同归,但也很不容易地做到了一些变化,已经显得很难能可贵了,而且为了这些变化,游戏其实牺牲了很多东西,这种方式应用到RPG中几乎不可行,所以BIO这样的公司也只能从权处理。
大量的选择无法影响结局,我认为这是一个矛盾的结合体,制作者既想玩家能拥有更多的选择来玩一个游戏,而不是单调的作为一个被动的剧情观察者。而成本,以及所谓的蝴蝶效应又大大限制了这种操作的发展。因为前期一个小小的选择不同,如果真较真起来可能会改变后面整个剧情,难道游戏制作者为了每个这样的分支都去制作一个剧情,这是现在的技术所无法实现的

[ 本帖最后由 sxyzero 于 2010-4-7 11:17 编辑 ]


TOP

发新话题
     
官方公众号及微博