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[新闻] 顶楼更新:LP700-4 展示视频!FM4 vs shift2!

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原帖由 级替四 于 2011-10-16 00:36 发表
铃鹿的赛道起伏感觉有点奇怪。
不用那么保守的说有点 …… 实际上开头几弯已经因为路面两侧高度的偏差导致挑战性完全不同了


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原帖由 west2046 于 2011-10-16 13:46 发表
说GT最真实的应该把拟真游戏都认真的玩了个遍吧,对真实的驾驶也很熟悉吧,不然也不会得出这样的结论吧

拟真的赛车游戏我玩的不多,深入的就更没有(虽然开车很多),所以谁最真实我真不知道,但你说真实赛道的还 ...
莫要生气 莫要生气

其实吧,FM4 和 GT5 在物理上,其实没什么本质区别。能玩好一个的,必然能玩好另外一个。反之亦然。基于的物理模型也无甚差别。

然后为什么会经常说起赛道呢。因为其实很多时候大家会顺着思维的惯性去找游戏的问题。

譬如说我们的车辆轴距,可能在做的时候,差几个厘米都看的出来。所以大家一直盯着车子看 ……
但是换在赛道上,赛道宽个一米两米,或者边坡差个 5% 的坡度,基本上看不出来。但是在 半径100米 的弯道上,赛道有 半径1米 的误差(1% 误差)弯速就可以差到 5km/h 以上(误差 14%)。且赛道的误差会引起车辆误差的指数级增长。所以在目前的环境下,赛车游戏的拟真度瓶颈已经从车辆转移到了赛道

这个当然不是什么特别要紧的事情,毕竟大家玩的是驾驶乐趣。在原创赛道上完全没有问题。

但是换在真是赛道上,问题就变得有趣了一些。因为游戏收入的现实赛道大多是著名的现实赛道。这些著名的赛道,大多有一些特别之处。如何把这些特别之处还原到游戏里并提供出应有的乐趣,亦是很重要的。我们举个有趣的例子:

同样就用铃鹿这个赛道吧,一开始大家对铃鹿印象深刻的,很可能是 T11 那个回头弯。但是不难发现,其实不管那个回头弯做成什么样子,大家都不会特别在意。因为那个弯道的难度在于之前的刹车,需要把档位一直刹到1,然后才能转过去。根据之前的分析,在车速很低的情况下,赛道的误差不敏感。同时也由于这个弯道真正在弯道里也没什么乐趣。自然关注度也就下来了。

但是我之前提的连续弯道是 从 T3 到 T7 的连续 S 弯部分。这组连续弯道最精髓的部分在于 T6 和 T7。由于 T6 实际上在入弯的时候,会迷惑你对 T6 的弯道走向且弯道前半段是负边坡(弯道内侧高于外侧)所以绝大多数车辆在入 T6 的时候都会产生转向不足。如何克服转向不足,高速连贯的驶过 T6 是非常具有挑战性的课题。且不同驱动形式的车辆在这里会有显著不同的应对策略。T7 则是直接连接著名的上坡全速弯角 130R(Dunlop Curve) …… 130R 的挑战颇有些类似 Spa 的 Eau Rouge 弯,那个著名的上坡右转。

在 GT 系列里, T6 这部分的感觉一直较为突出。但是相比而言,Forza 的 T6 较为平淡。赛道有一些误差。这导致了 Forza 从 T5 之后一直到后面的 T8 都稍少了那种处在车辆极限边缘的感觉。仅此而已

我觉得在 Forza 的研发团队里,可能对于赛道和车辆两者组合的重要程度认识还不是很深刻。

至于作为一个游戏玩家更为关心的问题。其实 Forza 的用户体验更流畅,周边系统更多这方面都没什么可质疑的。 Forza 其实是一个以游戏视角出发,制作的拟真驾驶游戏。 GT 实际上是一个车辆模拟驾驶玩具出发,制作的加入点游戏性的软件 ……

喜欢玩 Forza 的人这两天肯定都在努力玩游戏呢。



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原帖由 west2046 于 2011-10-17 07:40 发表

最后还想问一下
既然GT是车辆模拟驾驶出发,为什么不是全部都是真实赛道?

还有就是山内一典是这么追求完美的人,为什么会让低车模的的车子发售?

最后就想问GT为什么没几辆新车?以山内一典在汽车界的地位 ...
1980 年代以前,汽车工业也没有 CAD …… 所以之前的车辆基本上都是没有现代数据资料的。现在的汽车工业,其实游戏在它们看来也就是个市场推广工具。山内想要数据,也会需要经过市场部门。没那么容易的事情

低模车本来就是做不完,我一直也没觉得这是什么值得光荣的事情。而且我还一直好奇为什么明明以前出现过的一些精模车,最后没出现在游戏里。譬如 EVO VI 在 GTHD 里就有过。

最后感谢做了个 A9 的链接 …… 私以为 TG 不太适合发研究


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原帖由 west2046 于 2011-10-17 11:41 发表

还忘了问一个问题,如果之前的作品已经制作过的车模或者赛道,下一作的时候是不是大部分都不用再重新量度重新制作啊?
看之前的制作规格如何。譬如 上一代到这一代主机,有些东西还是要细化一下。但是如果时同一个平台的话一般就不会再去做大的修改。毕竟那可是成本啊。一条赛道需要个把人年都是少的,一个赛车可能可以一两个月可以做完。但是一条赛道一个小组几个人一起做,一两个月都没戏。

此外顺带说,艺术家通常不喜欢不断的迭代一个东西,而是喜欢捣鼓新东西。所以你要是要求他们返工一条赛道,比做条新的难多了。

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原帖由 Waist 于 2011-10-17 13:03 发表
不是我迷信iRacing,不过iRacing使用的赛道激光扫描技术FXCarl兄您怎么看,精确度高连小坑洼都能重现而据说耗时耗力极少,无非就是一次性投入大些。
激光扫描类似做动画使用动作捕捉。扫描出来的点云是不可能直接运用在游戏中的,依然需要重新编织网格。LFS 的第一条激光扫描赛道从数据采集完成到现在已经有一年多了,也仍然尚未全部完工。

一次性投入固然是一方面,但更重要的是其实没有图纸光凭图片根本就很难做出和真实一样的赛道路面。对于面积特别大的环境,或者古老的有历史的赛道,靠激光扫描或者别的测绘技术来帮忙应该说是一种必然选择。当然如果条件不具备,如何取舍赛道的细节就成为了“关卡设计师”要特别关注的事情了。iRacing 可以说是相当的意识到了赛道的重要性。曾经专门对比过 iRacing MX5 和 GT5 MX5 在 塞卡 感觉。赛道基本上是一样的,只是感觉 iRacing 的车辆转动阻尼有点大,和 GT5 里那个屁股一点都不安分的 Miata 在攻略弯道的平衡把握上略有不同

激光扫描并非一劳永逸。因为基本上每个赛车场,都会有至少每年一次的例行修整工作,甚至对一些弯道进行部分的重铺。像上赛的大直道末端就有过数次的修改了。所以其实想要一直保持赛道时 Up to date 是难度很大的事情。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2011-10-17 14:08 编辑 ]

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我说,为啥 Forza 的车身反射率都是一样的。有亚光漆没有

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