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[新闻] GT6 新闻中值得一提的细节预言

新闻稿

http://www.gran-turismo.com/hk-zh/news/00_1910783.html

一些预言,看到时候兑现



自适应多边形填充 …… 这个东西对车身的视觉平滑有蛮大用途,但是其实估计只有在照片模式发挥作用





从 LightProbes 照明转向"部分的IBL” —— 使用 Physics Based Lighting,Specular 和 Reflection 两个分量合一。实际游戏效果,夜景效果比白天效果突出,大白天估计区别不大,可以强化阳光下车身上特别亮的光点的表现。玻璃的透明度和以往相比感觉大不同







粒子系统,附加会对轮胎抓地力产生一些“略持久性”的影响,离开赛道后需要返回赛道行驶一阵才能恢复全部抓地力。ABS 0 时的轮胎抱死问题得到缓解





避震系统的模拟改善来自于将簧下质量和车身当成多体系统来模拟,轮胎不再无条件紧贴路面,车身的轻微摇摆也未必会直接影像轮胎与地面的接触。车身动态更为可信。略可惜,gMotorPhysics 系的赛车游戏(Shift 系列,GTR系列等)和 Forza  系列早已如此 —— 尽管做得未必到位。



[ 本帖最后由 FXCarl 于 2013-5-16 00:32 编辑 ]
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引用:
原帖由 whitegerry 于 2013-5-16 00:42 发表
镜头中的山城是西班牙的龙达,这座桥就是“Puente Nuevo”新桥。在龙达的附近有一座赛车场名为 Ascari Resort,不知道 GT6 是否会收录。


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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-5-16 01:31 发表

自投影似乎被卸去了。。。



这张又有 …… 我觉得果断放弃 1080 才是正途 ~

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2013-5-16 01:37 编辑 ]

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-5-16 01:31 发表

自投影似乎被卸去了。。。
去 West 的帖子看了几乎所有的截图,仔细看来,自投影不是取消了。可能是刚好前面假设的一样,是部分IBL的原因 —— 新的光照系统是一个 IBL 和 直接光照 的混合体。

IBL部分,天穹的光照可以由 CIE 天空模型得到,然后结合场景的 HDR 渲染得到可以做 IBL 的环境贴图。但是,IBL 是无法做投影的,因为不能解算出一个确切的投影方向。所以当整个场景中缺乏一个有效的主方向光源时,车身上的阴影就会消失。

具体情况来假设,渲染时 IBL 和 直接光照相叠加,因此当直接光照越来越弱的时候,车身上的阴影会越来越淡。与此同时,反射环境较强的材质,投影细节弱化的越快(车漆,金属的阴影变淡的速度比塑料件要更快,因为 IBL 在光照中的比例更高),参看下图金属面板。




此外目前这个渲染引擎可能还有一些材质细节有问题,譬如络银色零件完全没有参与投影 ~ 譬如下图。但是另外一种假设是为了提高 PS3 渲染的效率,用于生成车辆阴影的模型和车辆本身的渲染模型并非同一套,而是更为简单。再一种可能是目前外观改装系统或车损系统的完成度问题,车身的“外挂零件”目前尚不参与投影?

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