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[新闻] EPIC:初版UE4的SVO太过暴力,使用取巧技术实现了Infiltrator Demo,你们满意吗?

  我是专门出来得意的 ……

http://club.tgfcer.com/viewthrea ... ;page=3#pid16596933


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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-4-23 14:02 发表


但是这样的预制做法制约了gameplay发展和可能性,视觉上也是固定的,俺才疏学浅,个人觉得不是什么正能量~

顺便贴下gta5的gi效果,是第一版t ...
的确不是什么太正能量的东西,只是觉得抓住主要矛盾更为重要,每个时间阶段都要去寻找最能提升视觉体验的机会。个人只是觉得比起追踪光能的分布,目前的机能追求表面反射函数的方向能更有效的提升游戏的画质 —— 当然这两者并不冲突,毕竟光能和反射模型是不相关的

从另外一个侧面来补充一点:

1. 电影照明技巧里面经常会需要在画面外挂上黑布什么的,用来吸收光线,以免灯把整个场面都打亮了而讲不出要叙述的情绪。描写大光比,重量感的题材,全局光是比较不重要的 —— 这也在 UE4 的新 DEMO 中表现出来,效果已然非常好。

2. 为了故事叙述的需要,在 Unity3D 的 DX11 技术演示 Butterfly 中,制作团队需要为每一个镜头单独打光和烘培。这其实透露出了一个问题 —— 游戏布光这个事情,很可能将会成为一项工程量巨大的游戏内容项目。目前仍然缺乏成熟的工作流程。

从实现的角度来说,完美的带有 GI 技术的提供商应该提供以下的一些服务:

1. GI技术应该全局化,尽量的普适 —— GI系统是否可以达到如物理引擎、音频引擎般的明确性

2. 提供成熟的工作流程,并提供支持 —— 若想要控制间接光照,灯光美术如何消光?

3. 部分可以被继承和发展的理论 —— 《游戏场景的动态布光技巧》这样的艺术家参考书

但是这几套体系,目前都还没有一家公司技术提供商可以负责。这是个过程 —— 想想吧,每项和美术资源制作流程有关的技术发展都会需要有一个发展过程。Normal Mapping 就是一个典型的案例。技术角度来看这东西其实没有那么复杂,早年固定管线硬件都可以通过技巧来实现,譬如 DC 的显示芯片就可以处理法线贴图。XBOX 上更是已经可以大规模使用这项技术而不必多虑效能了(所谓的技术已经普适和成熟)。

真正带来变化的方面还只不在技术本身。Unreal3 引擎公布的不只有技术本身,还包括了那惊人的资源制作方法。艺术家如何制作高精度模型(Sculpting 的建模方式带来新型工具的成熟,如ZBrush),如何对高精度模型做低精度的拓扑(Retopology 工具的逐步推广),如何进行法线贴图的烘培(GPU Baking),如何后期加工法线贴图(PS 使用技巧,DXT 压缩)。种种具体的问题都花费了不少时间,到所有的游戏都开始严重依赖法线贴图提供几何细节的时候,我想已经是在这一代主机的第二批游戏上了吧?

GI 也有一样的路要走 —— 还是先从技术的成熟开始吧



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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-4-23 15:21 发表

这不算啊,我说的动态,是周围参与光线反射的物体移动后,光线跳变也跟着变化。现在这些场景又不会大规模损坏导致二次光照变化,不算的。
另外人物之类小物体也可以用ssdo做简单的动态物体二次反射。
SSDO 很棒 ~


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