魔头
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原帖由 正版万岁 于 2013-4-6 22:49 发表 第一点你意思是说Photoscan美术资源创建方式么? 完善的摄影机后期特效这种要自己写专门的shader么?
原帖由 shinkamui 于 2013-4-7 12:04 发表 用pc的原因,我猜是小岛组还没做好ps360的架构。这里讲的都是比较基础的材质,渲染方法,但实现起来,pc和ps360差异太大。相对于现在更流行的light prepass(cryengine3,unigine等等),fox用的还是老式的大gbuff ...
原帖由 shinkamui 于 2013-4-7 17:41 发表 我没仔细分析gbuffer组织方式,记得原ppt里面貌似没有说这四个rt具体怎么安排的,兄台很认真啊,赞一个。 这样安排也算可以吧,不过压的有点太狠了啊。精度低了,有些还塞不进去,画面上还是要缩的,这就没light ...
原帖由 Metalgearray 于 2013-4-8 11:44 发表 遇见高人。我问一下,我也很喜欢Deferred的方式,但是我一直觉得Deferred Rendering的在深度上(特别是被深度检测剔除的地方)缺少信息是这个架构的硬伤,现在有没有好的能够解决这个问题的研究成果或方式? ...