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[新闻] 《GT赛车5》E3 <Inside Sim Racing> 特别报道[视频]+翻译

大概知道是怎么回事了 ……

一开始呢,GT组在 GT5P 发觉高模车不错。然后慢慢往后做。如果大家记得的话,GT5P 最后已经有 70+ 的车了。其实之前还有一些 GTHD 有但是 GT5P 没有的车,加起来可能车款近百吧。结果当做到 200 多的时候 …… 大家都发现,这样下去游戏做不完了 ……

眼看还有 GT 的 PSP 版本要做 …… 这事麻烦了 …… 于是就找办法看看是不是能换个别的方法 ……  Tadashi Terashima 召集了其他几个车辆建模组的领导们来商量 —— 我们是不是找个方法,可以给建模带有一定的伸缩性。

积累以往我们从 PS2 上一路过来的经验。我们采用统一布线,不同模型的方式来做如何。譬如最低级的就是 PSP 版本,直接用就用布线的网格做Mesh。之上的,我们用 TurboSmooth ……

GT4 的模型大多数其实做的都不错,我们只需要在GT4的模型上处理一下,需要重新布线的地方处理一下,需要内饰挖开的地方补充一下细节。UV 方面可以沿用的也都沿用 …… 特别是你们看,极品飞车、GTR 这种东西  …… 车外观 + 内饰 才不到 5W Poly。效果一样看起来不错。我们其实在这一代就直接把车辆推到那么高的精度,场景上发挥的空间反而小 ……

如此这般这般 …… 之后大家分头重新开始工作。

很快,PSP 版的 GT 出来了。是最简单的模型版本,且不包含内饰的部分。于是从车内向外看,内饰就是一片漆黑。然后接下来。大家一方面圆滑外形模型,一方面着手制作简易内饰。PSP 的模型也不白费,当反光镜和低级LOD用 ……

新方法的进度自然很快。赛车以量产的方式制作出来,一年下来,以前的那些车就做的差不多了。模型自然是不比以往的完美,但是各方面都有照顾,精度也不输同类产品多少。游戏更可以保证年内发布,自是各方皆大欢喜。山内也就放心的去纽博格林赛车去了 ……

以上纯属虚构。如有近似实际情况,也不奇怪


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