» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[新闻] 争分夺秒 Split l Second 超强画面,,,,,,,,,,,,,,,,,,

车身材质是 LDR 的,也没有自阴影。机能全砸场景了

远景有种卡通感 …… Black Rock, 难道 Disney 要求旗下所有的产品都必须有卡通元素么 ?


TOP

应该说我用词不准确。LDR 思维的材质和 LDR 本身两者没有解释清楚。

注意看车身对环境的反射就可以知道车身材质的奥妙了哦,其实 LDR 和 HDR 在纯强光环境下(阳光直射等)区别不大。但是刚好这些图周围都有各种细节,所以就有不同了。

先说车漆

由于车漆的金属粉末效应。所以当车漆本身和视角夹角越小时(越平行时),反射能力会越弱。也就是趋近于变暗。这是一种逆向的菲涅尔效应,反射率随视角减小。

在车漆本身之外,车漆还有一个叫做 ClearCoat 的表层。也就是镜面的那一层。这个镜面层会因为菲涅尔效应,产生漆面与视角越平行,反射越强烈的效果。

于是综合而言,是当漆面与视角越平行的时候,漆面的颜色越趋近于反射周围的颜色。根据具体配方的不同会有从颜色到亮度的千变万化。

特别是,反射层的颜色和车身金属粉末层的底色在车身上是叠加的。所以其实汽车的车身在通常的环境中都会显得比较亮一些。仿佛有个反光的外壳。

再说光照

HDR 是一种思维,不仅仅是一项技术。从直观上来说 HDR 仿佛就是会提升对比度而已。而实质上,完美的 HDR 还需要对游戏中的用光有全新的理解。

譬如说我们在 RGBA32 时代。认为物体表面的反射强度是在 0~1 之间的。然后用它来控制物体表面反射光的强度。在 HDR  时代,如果我们继续用 RGBA32 时代的老思维。获得的无非是一个对比度超高的画面而已。而最终的 PostEffect 将会挑选一个适合像素平均亮度的对比度区间来显示,然后不小心就会有大量的曝光区域和大量的黑暗区域,以及画面变脏甚至出现像素采样时色彩深度不够而出现马赫带效应。

事实上,这是错误的。在现实中,光其实很亮,直射与暗处的对比度可能达到百万比一。大多数的物体表面反射率都很低。建筑玻璃幕墙的平均反射率甚至都不到 0.5 …… 真实的画面不一定讨巧,大家也并不一定希望看到墙壁天空就一片白的画面。所以为了艺术考虑我们并不要求游戏中的场景亮度要符合现实,

但是车漆不同,汽车给我们的大多数感觉都是由反光完成的。根据我们前面的逻辑很容易可以得到。在车身的表面上,很有可能会产生上万倍的明暗亮度差。

譬如表面镜面反射出的一些光源或者天空时,它们的亮度会远超车漆金属粉末层的平均亮度……车身上有一些高亮的斑点或锐利的明暗分割线。
又譬如我们的视角刚好看到了金属粉末最反射的角度,于是车身上的一块区域(通常是直面屏幕的部分)有着强烈的反射而显出车身本色甚至看不见反光而其他部分亮度正常……金属粉末的反射强度会随着与视角的平行而迅速衰弱。

我们的显示器和眼睛一样,不可能适应车身表面上巨大的对比度。会在最终的成像上产生一些亮斑,或者若干清晰的明暗分界线,或者一些看起来好像全无环境反射的区域。车身上有没有这些区域,就是判断车身材质或者制作团队是否彻底理解 HDR 的基准线。

于是很明显,如今其实深入理解 HDR 车漆材质的团队真的不多。顺带我想爆料的是,大家不妨找一些 FM3 和 GT5P 在车身上有明暗交界、或者车辆周围有点光源时的图片来对比一下。

Ambient(AO)* Diffuse(N dot L) + Specular(Pow(rE dot L,Shiness)) + FresnelReflect 之后指望 ToneMapping  就能带来奇迹的方式是不行的。
在充分理解了光学之后,
Ambient(AO)* ( Diffuse * FresnelSparkle(关于车漆的金属粉末模拟可以参考ATi论文) + FresnelReflect ) 之后 ToneMapping 就能带来最好的结果。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2010-3-29 05:46 编辑 ]



TOP

SSAO 在赛车游戏里效果不好,会让车子从画面里“掉出来”

说一下为什么 HDR 可以看出来 —— 因为基于 RGBA32 的原始色彩定义方式是不适合 HDR 的。所以我们仔细看画面上各个部分的曝光程度,就知道是不是真正的理解了 HDR 。HDR 这个名词包含的范围并不仅仅是 浮点纹理,还包含了基于物理的光学参数 —— 也就是材质设定的方法问题。

倍舒爽的图片很好,但是注意最后下面这张 HDR 合成照其实才是我们现在游戏常见的状态,这种状态乍一看图片很惊艳,但是动态画面的话反而不真实。游戏中的 HDR 制作精良的话应该是反过来的。就是当摄影机对准暗部细节的时候,天空应该全部爆光掉 ……

在现实中,就是因为当我们看到车身时,车身反射出来的光源全都曝光掉,才会看到光斑的效果。也就是 GT5那种车身上的带点“油”的那种感觉。如果车身反射的光源不能被准确的还原而产生过爆。要么就是不懂得用 HDR,要么就是 LDR 。

这张图上可以看出云彩的反射处理,FM3 的 HDR 理解比 GT 组要差一点点火候的



这张图片的车尾部分,很好的诠释了 GT 车身反射的秘诀 —— 认真的对待高亮度细节,并且懂得现实中的亮度差


玩转 HDR 需要理解环境对物件的照明作用,而 FM3 这方面显得稍欠缺一点深入思考


[ 本帖最后由 FXCarl 于 2010-3-30 13:08 编辑 ]


TOP

其实真车的特性也还是很显著的,正好找到自己去年9月份在上海进口车展拍的照片
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件

TOP

如果说现实问题的话,那就和拍照的方式有关了 ……

而说起汽车摄影,则又要请出 NOD 老爷 …… 咱就不瞎扯了

但是其实大家也都观察到了,FM3 的对比度似乎有种没拉开的感觉。既然都 HDR 了还能让人觉得对比度小 ……   

没什么特别的好说了。至于游戏么,总是应该有所美化的。看怎么更讨眼睛喜欢了。

NOD 拍摄的 R35 …… 风格蛮 GT,车尾失焦部分的高光光点很显著的展示了现实的光线特征

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2010-4-1 15:38 编辑 ]
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件

TOP

HDR 的特征是高光区域即使失焦也亮度不衰减 …… 但是这个定义本身就很难以理解了,所以只能用一些图来说明问题。

舒爽,你的第一张 360 车窗顶端的那块曝光掉的区域。是关键之处,真正的 HDR  制作是会产生这种亮区的。即天空的反射也带有亮度层次 —— 也就是所谓的更大的动态范围。而不是要么就亮成全白,要么就黑到纯黑。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博