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[新闻] 业界最高技术,没有之一!cryengine3最新效果演示不知大家看过没有?

视频是这么低的码率,MentalRay 是渣材质 …… 和离线差距不大这种话,在目前来看,还是不要吹为妙。展示一种可能性和完全产品化是差距遥远的

另外对于实时全局光照效果,私以为不是“那么”重要。这一点凡是去过片场的人都知道,通常导演也都喜欢用大量的光源来布置场景,而并不过分依赖反射 …… 特别是极为痛恨绿幕带给角色脸上的一抹菜色。

同时反射这种东西也增加了场景布光的复杂度。从游戏的开发效率来讲,比较讨人喜欢的方式是所见即所得的无限量直接光照。这一点做过游戏关卡设计的同人们一定明白怎么回事 …… 强烈阳光下的影子是有着一抹紫色的,这点需求很现实,但是全局光却帮不上你。

间接光照无论是质量还是可操作性,近年还是选择离线烘培的好。其范围主要也就适用于游戏中的一些标记性光源。什么黑暗走廊里的脚灯啊,控制室里的按钮啊……在明亮的环境中,间接光照用武之地不大,更别提阳光明媚的户外场景了

顺带作为一个成熟的游戏开发商。需要的并不是什么技术革命,而是保证在当前的状况下,游戏可以更灵活……想挪什么平台就去什么平台,大路货的通用技术才是最佳之选。

CG 领域的渲染职位,研究的是怎么用最低的成本渲染出高品质的画面 …… 就是看能不能把要焦散的变成Raytrace就算了,需要全局光的是不是可以用直接光照就搞定了的角色 …… 视觉的制造成本,在技术发展到一定程度之后,将会超过技术本身成为进一步提升视觉质量的主要矛盾。所以,到了2010年还在津津乐道技术名词的同学们,赶紧醒醒吧

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2010-3-2 12:59 编辑 ]


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epic 表现不错是因为 UE3 的工具相当之好用 ~ sandbox 或许还不错,但是目前还不是很常见。

其实作为一个开发人员,最喜欢的是好用的工具。高效的流程,这就是这两年 Unity3D 突然开始发力的原因。Unity3D 没有一流的技术,但是拥有几乎完美的美术资源流程。非常非常受到中小开发商的欢迎。

至于图形技术方面的发展,其实总体来说个人还是持一个静观其变的态度。从技术开始,需要有围绕技术展开的实用方案,然后有了方案之后需要实现相应的工具集,最后这些工具集要组合成一个流水线。这样才能在产业中发挥新技术的巨大作用

有时候站在技术的对立面,是因为这些技术给游戏性带来的提升与对开发成本带来的冲击显得有点不成正比。图形技术的迅速发展要感谢类似第一人称射击这样的以技术实现为核心的游戏模式,就像物理引擎相对于赛车游戏。但是有时候,是个游戏厂商都要看看任天堂的……

咱们虽然在战区对任天堂的态度不一,但是几乎没有一个业内不思考任天堂对于游戏的独特视角。技术来了,如何跟上技术的发展,表现出想要做的东西。但是又能经得起成本控制的考验。最终提供给玩家独一无二的体验,这是非常令人纠结的

另一个更多人喜欢的例子,现代战争系列。其实说的上图形技术的,可能也就是软粒子烟雾和人物边缘的一圈菲涅尔特效做的光泽轮廓。其他的如大数据量骨骼动画、灵活的脚本系统(应该有很强劲的脚本功能才可以支持到现代战争这样的演出类游戏)、大量音效的实时混播,都不是“眼睛看得到”的技术。但是,它们却改变着游戏的感觉。这些东西可能才是更另游戏设计者动心的技术。

说起刺客信条, Autodesk HumanIK(反向动力学骨骼动画) 系统才是其最令人赞叹的地方。它比图形学更复杂,懂得人更少。但是如果没有这种技术,主角将不可能在复杂的环境中自由攀爬。GTA 系列使用的 bullet 物理引擎,源代码是开源的,其中的高效碰撞检测算法使得开放世界中的物理系统成为可能。否则物理物体将不得不框在一个一个的“物理世界”中不能肆意飞舞。更复杂的 euphoria 动作合成系统模拟了人体的肌肉行为,使得醉酒效果变得无比有趣。

而这些都不是图形技术

对于最后一个关于开放户外环境带有时间变化的场景 …… 不妨试着以容量换速度的方式来尝试思考一下看看。因为在当今的环境下,存储容量的增长速度远超计算能力。只需要24倍的容量后差值便可模拟一个场景24小时的昼夜光照变化……只要你真的想

而且实质上户外场景只需要预先烘培 AO 之后,使用直接光照即可获得出色效果……

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2010-3-2 16:35 编辑 ]



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顺带说一下 CryEngine 的全局光技术怎么才能拿高分

我们需要在展示会上看到这样一个场景

1. 演讲人打开一个场景,展示一下模型的复杂度,恩,面数很多,没有任何复杂的预先烘培
2. 他从菜单或者快捷键新建了一个球体一样的东西,这个东西叫做光源
3. 通过一个面板很快速了设定好了这个光源的光强、色彩。此时场景已经显示出全局光的所见即所得效果
4. 通过一些参数调整光源的形状,把球拉长,看上去像个荧光灯管
5. 把灯管装在了灯架里,全局光照、阴影的效果直接等于最终游戏效果
6. 演讲人抬头微笑“我们接下来可以怎么样呢?”
7. 台下很安静
8. 于是演讲人从素材库里拉了一个角色跑到场景里
9. 这个角色透过光的隐约线索自动找到了灯,把灯关掉了
10. 台下掌声雷动

这,才是一个 从技术的技术 变成了 游戏的技术 的技术

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2010-3-2 16:48 编辑 ]


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引用:
为啥TG总有人臭摆技术贴, 连IK动画都有人摆. 你丫做过游戏么.
你做游戏不用 IK 不代表所有人都不用。

如果用 IK,解一个没有抖动、没有关节次序错误、没有关节限制错误、不会断裂、不会扭转的手臂 IK 出来(肩关节、肘关节、腕关节)是很了不起的

很难想象连一个布娃娃系统都难以做到完美的大环境下,会有人对 IK 动画嗤之以鼻。

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关于渲染结果的问题,大多数现在老百姓用的显示器还原能力也就是 RGBA 32bit。所以渲染也一样要为这个结果服务,这和电影,照片艺术的要求是一致的

关于光影的效果,按照 Unreal Tim 的说法,在下一个世代,可以预见的是“电影级”的直接光照。和有所技术突破的间接光照。

关于面光源和阴影的问题,现在通过延期渲染是可以实现面光源的逼近的,影子么 …… 则没有办法。

Halo Reach 的引擎估计也是改成延期了,挺赞的 …… 估计搞图形学的同行或者爱好者们都会发现,用延期渲染的画面,很多特效是“临近像素关联的”,而用普通顺序渲染的引擎的特效大多是“空间关联的”。如果出现一些很有趣的物体边缘模糊、光感在几何棱角上溢出等等,即使不是整个画面都是延期渲染,也是因为这些特效是“屏幕空间”而形成。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2010-3-3 21:15 编辑 ]

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光线追踪本身包含一个迭代的跟踪过程,这导致了本身的算法就不是特别适合当前的高度并行策略优化的GPU。此外呢,良好的光能传递方法需要极其细分的表面几何细节。而游戏场景的多边形数量还难以满足要求。(离线渲染器多有自动细分能力)

所以想要有完美的 GI 质量,待提高的地方还太多。

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