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[业评] 關於FXCarl"Forza Motorsports 3 | 简单粗暴的全民竞速游戲"評測點評

首先要说的是,第一时间的点评和报告必然有对游戏的主观因素.如果跟进过在下的 Shift 评论的也一定会注意到,随着对游戏的深入,一些误解的部分会逐渐展现出来. FM3 在当时的情况来看,显然是不深入的体验过程.不过对于本次列出的几个论点,倒也还是可以探讨一番.
引用:
以我的觀點來看FM的重點在於減速與過彎之間的平衡,同時也要兼顧車身荷重的移動對於輪胎的力量變化
一個輪胎所能承受的最大力量有其限制,能減速就不能過彎,能過彎就不能減速
在GT當中無敵的ABS幾乎包辦了對於煞車和過彎的平衡需求,因為輪胎再怎樣也不會抱死,只要一直踩著就好了
開始轉向後會自動減輕對於煞車的力量,這幾乎等於FM3自動煞車的功能
而FM的ABS運作情形與真實差不多,因此FM3中的ABS只能在你抱死煞車時放開煞車,不能像GT的ABS「防範於未然」
面對一個彎直線減速時以最大煞車力量進行減速,開始轉動方向盤時將煞車力道減輕並維持車身荷重的平衡
FM3非常的要求對於煞車力道的精準控制和隨著煞車力量變化的荷重移動,唯有掌握這一點才有可能戰勝最高級的AI
关于刹车的这个事情.我个人也是比较欣赏 FM3 的刹车系统的.文章里也有说到"在驾驶的技巧上,玩家需要掌握的核心在于刹车点的选择和如何在人人对抗的压力下保证刹车适当,车轮不会抱死而丧失转向能力。"实质上和你的论点是完全一致的.赛车讲究的是合适的位置与合适的速度.过于急躁的刹车会导致抱死轮胎进而制动效率和操控性双失.所以呢,其实想要精确的控制好 FM3 的入弯过程,讲究的是开始刹车的点和结束刹车的点.所谓好的开始是成功的一半,所以我觉得清晰的找出点的位置并巩固是 FM3 精进的关键.

至于GT在这个方面,则要复杂的多.GT赛车的物理非常的有独立风格.所以你需要理解的是"山内打算让你怎么开车".而不完全是,车这个东西应该怎么驾驭.至于完全防患于未然的ABS,这固然有,只是民用车不用而已(民用车的ABS不是为了缩短刹车距离的).90年代初期的F1曾经有过通过分析轮胎转速的"减速率"来控制刹车系统的设计.这样车轮就可以杜绝抱死.当然后来F1禁止在刹车系统上使用动力系统...

FM3 的荷重变化速度实在太快,基本上不能算是一个“游戏的系统”,所以才会在文章中提出反对意见。我们从真实角度来说,车辆平衡这个东西在你踩下刹车之后,可以变化的余地就已经很小。根据车型不同,可能有不同的可以调整的空间。问题是,这种东西对于一般玩家来说,是难以控制的 —— FM3 深知如果完全拟真后的后果:赛车会很容易因为误操作而甩出赛道,所以又把荷重转移错误之后的车辆反馈做的很慈悲。用个不是那么恰当的例子:滑板游戏中做平衡动作中,我们会发现用于玩家控制平衡的滑块,通常都在在平衡位置移动较慢,在接近摔倒时比较难以控制。而这个例子用在 FM3 上,则是反过来的:在平衡状态时,滑块移动速度很快,在接近摔倒时有着重新救回的机会。我们当然可以往好的方面说,这个系统易学难精,或者说可以拉开车手见水平的差异,或者其他什么别的,不过你觉得呢?

推进一步来说,这也是 GT 很容易让新手获得鼓励的原因之一,较易控制的车身动态让新玩家看自己的回放时也会对自己的车身动态控制产生自信——的确是很容易做出很漂亮的入弯动作。而 FM3 往往一不小心,入弯动作就丑的惨不忍睹。
引用:
其實GT自從4以後也是這樣弄,對於車輛在不同速度下的最大轉向角度有所限制
你說的其實完全能套用在GT身上,只是FM3的限制更多了一些
GT 赛车的辅助从来都是因地制宜的,给是什么速度,给什么转弯半径。对于手柄这种操控设备来说,主要考验的是油门刹车的配合,方向则比较简易。FM3 其实也是一样的机制。唯一相比起来不同的就是 FM3 的自动刹车系统。

其实对于自动刹车系统,FXCarl一直坚持应该是一个学步车,而不是电动摇篮。换句话来说,作为一个竞速游戏,特别是拟真竞速游戏。我们可以做好一切的一切,为用户做好完全的准备。但是千万不要替用户做出决定。这也是游戏设计中一个很重要的观点。我们可以做好刹车力自动控制,刹车防抱死,甚至刹车如果过早会在入弯前自动衰减刹车速度防止过慢 …… 但是千万不要过分的帮助用户去踩下刹车,甚至切断油门。“我得在这里刹车”这个观点对于培养用户驾驶来说是至关重要的 —— 当然这个是个个人观点。

如果没有了刹车的意志,那么刹车带来的一切都没有了意义。譬如什么是刹车点?刹车与方向的配合而产生的荷重转移又是什么?为什么弯角会选择不同的位置松开刹车?当这些都不存在之后,一款拟真竞速游戏的核心游戏内容便受到了冲击 …… 或许我们再举一个不恰当的例子来充个数:格斗游戏中的出招复杂度一直是该类型游戏的重要门槛之一。近年来的格斗游戏,在出招的帧数精确性上总的来说是在不断放宽的,至少相比起90年代的那些作品相比,可以说是天差地别。但是如果我们为了降低上手,便把各种连招、大招直接做成快捷键(我们先放下按键数量问题),那恐怕就不是那么合适了。毕竟“出招”的时机和变化还是玩家要去“玩”的东西。

不过说真的,是否应该自动刹车这个问题,FXCarl是持开放态度的。究竟大众喜欢怎样的方式,只有实验更多的方案才会有结果。
引用:
你有幾點誤解
1.官方根本不承認依靠倒帶系統所做出來的最佳圈速
2.沒有整體的賽道路線規劃事實上根本不可能戰勝最高等級AI,講難聽點,前10%的TA都擠不進去
倒帶系統只能讓你熟悉彎道的路線和車身的極限所在,最後的最高圈速仍然是要整體規劃才能夠形成
單純依靠最佳行車線與倒帶系統到了高等級比賽一定會踢到鐵板,這要牽涉到FM3本身的賽事和車輛改裝的規劃
當然FM3確實缺乏對於這樣的技術訓練課程,我也是玩了其他擬真賽車才有這些概念
大概FM3的設計初衷主要是讓不同等級的玩家都能享受樂趣,而非著重於玩家駕駛技術的磨練和升級
关于第一点,完全是疏漏。而且也不知道后来又无版本更新,不清楚细节。对此,FXCarl 表示道歉。至于剩下的部分呢,则也有一些个人观点。其实能跑和能赛是不太一样的东西——如今 F1 OWG (超车工作小组)的工作核心就是如何让车队更加倾向于制造“更能赛”的车,而不是“更能跑”的车。说回来,想要能赛,对于赛道和赛车必然是需要一个更清晰的认识,要懂得盘算自己的战术计划,而不是盯着鼻子跟前。

但是,倒带提供给了偷懒的机会。如果我们制定一个战术计划之后遇到了变数怎么办?或许我们不想再重新规划一套,或许赛程距离已经不够。于是我们会选择倒带,倒退到什么时候为止呢?倒退到我们的计划还没出岔子的时候。但是这样其实还是有着隐藏的问题,那就是——为什么我们会认定我们的计划是正确的呢?或许我们计划的一部分其实是有错误的,有着高风险,但是倒带帮助我们抹平了这个风险……这会让联网对战的初期体验倍感挫折。

也许你是对的,没有完整的规划必然战胜不了真正的对手。只是,作为一个工具,在不同人手中有不同的用法。倒带是一把万能钥匙,无论是新手还是老手,都可以从其中获益。或者说获得捷径,就像开卷考试。

至于捷径是好是坏,则不是我们玩家所关心的东西。只是如果换个角度从设计这来思考,这或许真的对玩家来说不是那么好,它就像是谁想成为百万富翁中的场外帮助机会 …… 这让游戏变得多了那么一点娱乐精神,也让游戏的赏罚机制有那么一点混乱。
引用:
FM3 的 AI 似乎根本不懂得策略,只会一个劲的拼命往“最佳行车线”上逼近。在比赛中我们很难看到 AI 走出富有真实感的行车线变化。菊爆或者侧面挤压等暴力驾驶行径倒是屡见不鲜——难怪 FM3 会默认可以无限的使用倒带,不然肯定要给这帮 AI 给搞疯掉。连 AI 都不会优雅的驾驶赛车,玩家在这样的环境下又会形成怎样的驾驶习惯呢?游戏的格调或许都会因此受到影响。
這我非常的不能同意,事實上FM3對於每個車手AI都做了不同的個性調整,他們的攻擊也非常的多樣性也接近真人表現
其中有一點是AI跟真人一樣有反應時間,你在AI正前方很近的地方在不該煞車的地方煞車,AI會反應不及而撞上你,說穿了被暴菊和側面擠壓是你的問題
我看過AI緊跟著我的低氣壓區,然後在下一個彎道故意延後煞車硬插入我的內側,兩個連續彎道後把我擠出去
我還看過R-10緊跟著908的低氣壓區,在下一個彎道用外外內的走線爭取出彎速度一口氣超越908(我使用RS Spyder苦苦追趕中)
所有在教科書上得技巧都可以在FM3的AI身上看到,而且他們不會拘泥於形式會做變化,我可以說FM3的AI已經超越TOCA系列成為最接近真人的AI系統
在FM3中,只有使用最正規的方式進行超車,其他的超車方式都會導致災難性的後果和AI的報復
只有你願意「優雅」的駕駛,FM3的AI才會用優雅的方式回應你的駕駛
如果你覺得FM3的AI粗暴,應該先問問自己有沒有類似的行為
FM3 的 AI 行驶风格的确很像“联网对战”。FM3 中的 AI 并非完全是以“优雅”的方式在驾驶。这有一个尺度问题 —— 如何判别自身是否具有优势。我们可以先回头看一下 GT。

GT 的 AI 是典型的逆来顺受型。你完全不必担心 AI 和你主动产生车体接触,它们只是不断的退让,退让,甚至撞上障碍物。为了解决玩家欺负 AI 的问题,GT5P 在早期版本中加入了一个极为严格的惩罚系统:几乎是碰着就断你油。这套规则对于 AI 来说影响不大,考验的主要是玩家。

回到 FM3,FM3 的 AI 比较豪迈,不介意和玩家产生车体接触,对于自身线路的要求也很强烈。自然我们可以用退避的方式来选择处理方案。但是我们会发现:只要 AI 的前轴超过了你的车身腰部(具体位置不是特别明确),它们就会认为它们取得了优势,而不再顾忌。而其实只要后追车的前轴没有超过防守车的前轴,防守车就可以对进攻车施压——挤压路面空间这种事情自然不再话下,只要不是恶意并线,后追车没有不退让的道理。退一步说,就算是齐头并进,谁先谁后没准也要几个弯后才知道呢……凭什么AI就可以顶着我的车门踩油门了?当这是 BTCC 哪 ~ 如果我们继续在这个方面打游戏比方的话,FM3 就好像欠缺行为判罚的足球游戏 …… 当然我们也可以踢出高质量的比赛。

这两种环境下培养出的玩家也有些微的区别。在 GT5P SpecII 之前,曾经有一番景象让人忍不住泪流满面 —— 一群互不认识的玩家开着 F430 头尾连接的通过富士高速的下坡减速弯而不擦不碰。虽说这种场面完全是依赖于恐怖到死的惩罚系统,但这种亲身经历真的很特别。在 FM3 的对战中,的确驾驶体验和单机也是差不多。玩家和玩家之间偶有冲突,但总体气氛良好。比较可惜的暂时还没有在 FM3 中看见类似前面体验的赛局,但因场次稀少也不好冒下优劣的结论。
引用:
其實FM3所指引的路線非常的基本,如果想要更上一層樓那捨棄線路指引就變成必須
不同的車輛有不同的最佳路線,而是事實上其實AI的走線也不完全是這條最佳路線
TURNPOINT和Apex點也會因車的特性的不同而有所不同,單純指出這些點的所在位置才是真正誤導玩家
而更高等級的走線系統事實上以結果來說有害於玩家對於賽道路線的判斷和規劃
如果不滿足於遊戲本身的走線需要其他的走線規劃,FM3的排行榜上所有的賽道紀錄都可以下載回來跟他比賽和觀摩

其他還有虛擬商店這個FM3遠遠超越其他賽車遊戲的核心價值其優缺點與需要補足的部份, FXCarl沒寫到實在是非常的可惜
FM3容許購買所謂的「車輛調校設定」和單純的性能分級TA制度,這牽扯到FM本身車輛性能分級方式和其中的問題
今天很累,暫時寫不了這麼多…
对于一款拟真竞速游戏中的玩家培养体系提出需求完全是时代的使然。玩家时间有限,没人是来找罪受的。于是各种提示和辅助系统应运而生。但是对于玩家培养系统质量的高低则没有量化要求……所以这些关于 FM3 的质疑也只能算是一种质疑而已。我们谁也不能否认这方面的品质的确不是那么完美。

或许会说,既然是面向新手的功能,要那么仔细干什么。不过环顾我们生活周围,为什么我们更喜欢和脑子里错误比较少的人交流呢?国际象棋游戏Fritz我觉得是一个目标和方向。Fritz内置了大量的现实对局说明和极高水准的AI对手以及配套的分析工具。当你作为一个“玩家”可以彻底搞定它的时候,那棋力……

作为拟真向的竞速游戏其实也有着类似的需求。玩家选择这样的游戏,就是希望自己可以更懂得怎么赢。并且在取得胜利的过程中享受这个过程。如果做这样的假设的话,那么竞速游戏中的指南部分就显得非常非常的重要了。这也是为什么会对 FM3 的线路指示吹毛求疵的原因。很多事情并不是没有变通的方法或者余地。只是如果一件事情可以做的更好,就可以把它做得可以更好的地方指出来。仅仅就是如此。

关于 FM3 商店的这个部分。由于实在是环境限制,所以没有深入,对于这方面的内容其实是非常有兴趣的……以后有机会的时候再说吧。

写完这么多之后,突然觉得有点别的想法。在此一并说明:

FM3 是一款优秀的竞速游戏。指责它的很多细节并非这些细节完全不存在或是没有替代的方案。就像前文写过:很多事情并不是没有变通的方法或者余地。只是如果一件事情可以做的更好,就把它做得可以更好的地方指出来。

无论怎么看,都 FM3 依然显得不成熟。像一个用加法堆积起来的东西,而不是那种多一笔少一笔都不合适的恰好。12月份的 DLC 最近也公布出来了,车型挑选的很有噱头,甚至有人问现在就出这些车,“以后怎么办”。这恰恰也是一个侧面表现出了 FM3 的文化空虚之处,对车文化利用的薄弱,如何提高这个方面的实力也许是 FM4 值得思考的东西。


[ 本帖最后由 FXCarl 于 2009-12-9 20:51 编辑 ]


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说 GRID 像 UFO 的 ~ 你开过 UFO ?

gamasutra 有篇讨论竞速游戏的文章还算有趣,其中讨论到了 Mechanic Depth 的问题
http://www.gamasutra.com/view/fe ... ndamentals_the_.php

从某种程度上来说, 个人感觉 Forza3 希望把上手难度和可研究时间调整到靠近 GRID 的规模上.感觉上来说应该是个把小时可以上手,10个小时左右可以玩的畅快,往后再看个人造诣.GRID则不考虑远景,保证玩家有20个小时的畅快赛车体验就算了.Forza 则希望玩家可以玩的更久.

物理深度的问题,并不在于这个游戏有多少参数,有多难.话说回来,CodeMaster 为了实现 GRID 这种亲民的驾驶风格,未必少花心力.其实从 Forza3 就可以看出想让竞速游戏变得易于驾驶有多难 .... 不妨回顾一下 Forza3 在介绍自己的一键驾驶和车辆翻滚系统的.看看他们有多兴奋!



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一次写太长没人看,这次写短点
引用:
我認為FM3的荷重變化快主要是懸吊得設定上
FM3的懸吊比起GT在壓縮和回彈的速度較快,但是回彈的力量卻明顯較小,這反應到車身上就是只要些微的煞車變化就足以做出荷重變化,但是荷重移動出錯導致懸吊回彈時反作用力比較不會大到導致車身失控。不過整體來說,這還是一個當平衡破壞後就會導致趨向不平衡、控制會越來越困難的過程,單純只是容易救回而以並沒有太多的自行恢復能力。
调查了一下 FM3 的悬架 Setting 部分,发现有 Spring 和 Damp Rebound、 Damp Bump 三项。Spring是弹簧了,先稍微放放。Rebound 和 Bump 两种阻尼很有玩头。这两个参数在所有 gMotor 平台的引擎里 …… 就是 GTR2、GTRE、RACE系列、Shift 用的那个 ISI 开发的车辆物理模型。它们叫做 SlowDamp 和 FastDamp。

有几个隐藏的细节在这两个参数之外,往往是不同游戏的秘密所在。首先说一下是怎么回事,我们的阻尼筒在不同的压缩速度下,产生的阻尼力是不同的。而且根据不同品牌的内部结构、填充成分的差异还会有不同。在如今的年代还有电磁控制的……当然这扯远了。既然会因为速度而产生差别。那么问题就来了:

我们怎么知道什么时候悬架的阻尼用是 SlowDamp(Rebound) 什么时候是 FastDamp(bump) ?很可怜,玩家不知道……

更有趣的是,其实 SlowDamp 和 FastDamp 之间并不是一个开关的关系 …… 这意味根据阻尼筒的压缩速度下,其实真正的阻尼值是一个不等于其中任何一个值的中间值。那么问题继续:

这个中间值是怎么算出来的?很可惜,前面说了,不同厂家的阻尼筒完全不同。模拟方式各种各样……同样杯具的,玩家不知道游戏模拟的是那种……

此外,还有一个有趣的特性叫做 Lockup。就是当冲击瞬时速度达到一定时,阻尼筒很可能会来不及反应而产生一个硬支撑的反馈。问题是,游戏有没有模拟这个特性?这个 Lockup 发生的冲击速度是多少,或者说什么情况下会产生 Lockup ?继续杯具,玩家不知道……

只要以上说的东西:Damp 中 Rebound 和 Bump 是如何组合的、Rebound 和 Bump 的过度关系、是否会有 Lockup、合适会产生 Lockup。只要有些微的不同就会变成完全不同的驾驶手感,而作为玩家这个旁观者,只能盲人摸象,从外在的反应来推测。

其实不光 Damp,Spring 也有玄妙之处。我们看到 Spring 和 RideHeight …… 这两个值其实也有一些微妙之处。譬如说 RideHeight 是否会转换为悬架预载?(有复杂结构的悬架通常可以不用预载就可以改变车身高度,但日常下场的小车常常用预载来获得增加悬架硬度和降低高度的“双赢”)如果不是预载的话,悬架行程和弹簧/阻尼行程的比例会不会变化?(赛车经常使用撑臂来修改车身高度,同时也会改变车轮运动距离和弹簧实际运动距离的比例)

继续杯具 …… 玩家不知道这些。于是开着 FM3 里的 LMP 赛车时心里忍不住嘀咕着自己调校完之后,又有哪些地方被修改了……

Spring 的弹簧是否是不等距螺的?不等距弹簧的弹力算法和等距弹簧的算法不同,或者说等距是不等距的一种特殊形式——再联合到前面假设调整车身高度会影响预载的话……

FM3的可调元素很多,但其实并不安全。游戏内置的很多东西都并不像玩家透明,而这些隐藏的参数在每次车辆的升级中都可能产生微妙的变化且即使是最尖端的测试人员,也未必能检查出其中的不和谐之处。顺带炫耀一句,这些东西只有亲自碰过赛车游戏设计的家伙才会知道 ……

总结到底:多多尝试调校 FM3,没准你盯着一台车调,是可能调出一个和某种调校下的 GT 同种车型差不多的手感来的 …… 有兴趣可以尝试尝试


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LS 说的没错,就是几个小时而已 ~

其实感受一款竞速游戏需要的时间不是那么多,特别是游戏个体间差别不是那么大的时候

一直想看看最近日子的 FM3 玩家创造内容状况,目前只能看到痛车 ~  

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十大: IRacing  NKP  RFACOR  FM3  ARCA  RBR  STCC  LFS  GTR2

iRacing 系统缺的要命 ~ 除了物理啥都没有 …… 能不能算个像样的游戏都悬。至今官方都只敢说“成千”的玩家 ~ 月费方式收费,打折邮件隔三岔五的发。U.S.

NKP 本身面向的用户群就不仅是游戏玩家,有点类似 BIA 的作品。低阶方程式领域 NKP 有比较高的认同度,前阵子第一次加入房车 FIAT 500,不甚完美 U.S.

rFactor 在于全开放的 Mod 平台和 gMotor2 引擎,本身内容都是虚拟车辆,所有的"真车"几乎都是玩家自制的 U.S.

FM3 暂且不说 U.S.

ARCA Nascar 游戏, gMotor2 引擎,基本上就是 rFactor Mod U.S.

RBR 著名作品,至今竞速游戏历史上唯一具有轮胎侧面堆积效应(轮胎侧向滑行时会在轮胎侧面堆起泥土等,提供额外抓地力)的游戏,其他方面的话引擎模拟很出色 …… 年代久远,现在回头玩你就不会觉得有那么完美了。当然仍然是目前可以玩到的最真实的拉力赛车游戏。 G.B.

STCC SIMBIN 的 gMotor 分支,所有 RACE 系列都一样 U.S.(物理)

LFS 没少好说的,唯一有轮胎分区温度和可见胎壁变形的游戏 ~ 漂移最为爽手的场地赛车游戏 G.B.

GTR2 SIMBIN 的 gMotor 分支,STCC 前身,GTRE 也是一样的东西 U.S.

所有的游戏都是英美两国开发 …… 4款游戏是 gMotor 一个车辆模拟系统出来的 (物理上说本质是一个游戏,实践证明这些游戏的内容也可以互相导来导去)。除了 FM3 没一款不是 PC 游戏,每个 PC 游戏都能深度 DIY ……

过分崇洋媚外没啥意思

至于 GT5P 为什么不是最佳拟真游戏。好像熟悉论坛的人都知道,咱从来没说 GT5P 是最佳物理真实赛车游戏。只是 GT5P 找到了最佳向玩家展示车辆物理细节的方式。图有内涵不懂表达别人依然不会懂得你想说什么。FM3 的物理就算再先进,没有恰当的表现方式最后也难以获得好认同。

此外可以说的是,相对于上面的这些游戏,GT 的系统是比较封闭的。玩家可以碰的东西少,有种爱玩玩不玩滚的意思。相对来说,GT 是面向大面积用户群的。上面的游戏很多都是小众向。这种感觉有点像调查拟真 FPS 游戏 …… 结果调查出来的 VBS 之类的东西其实都没啥“游戏性”

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不要断章取义 ~

FM3 如果本身受众群够大,未设么要强调这次的一键驾驶是为了亲民 ? 显然是本身不够亲民的缘故,这种此地无银的话还需要说明么。对于小白赛车爱好者来说, Forza 没有 GT 系列的成就感来的快。

GT 系列最大的游戏性在于执照系统。其实熟悉GT的人都知道,GT一般做完任务,跑几个杯赛,完成度25%左右的时候就结局动画了。剩下的只是一些扩展内容。单论 GT 的单人游戏部分,基本上是拟真竞速游戏最高了。GT5P 由于没有赛事、执照任务这些系统,所以只能说完成度很低……

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关于行车线,这里也有专文描述

http://fxcarl.net/logs/18519726.html

http://fxcarl.net/logs/10661291.html

我不想说 FM 的指示线不好,但是显然还可以更好

对于第二个问题,既然你对我们的讨论前提有质疑,请指出您的观点。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2009-12-10 12:44 编辑 ]

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谁先谁后决定了谁成为谁的目标和仿照对象。现实就是如此 ~

FM3 既然出在 GT5 正篇的前面,自然我们也可以说 GT5 会借鉴 FM3 的东西,譬如说 GT5 传言的视频采集功能 ……

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关于 Burnout 也有两篇文章奉上
http://fxcarl.net/tag/Paradise/

特别是其中最重要的一篇完稿于两年前,2007年的冬天
http://fxcarl.net/logs/12869721.html

没有说成功的竞速游戏只能有一种模式。但是成功的游戏通常都具有各自的优秀特性。

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allensakura 呀,千万要多想一步才好

只有同种规则条件下的车辆才会有相同的最佳线路……譬如说F1的所有车最佳路线区别很小。不过其实有那么一条万能线,不会特快,但是逻辑正确。

轮胎的极限总是和轮胎的负载有关的……如果没有关于这个的考量的话,应该算是个小缺憾呢

FM3 的商店部分如果可以的话可以分享一些屏射出来看看。至今没研究过玩家社区商店的模样 …… 求图

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如果说人机比赛体验的话,在家用机平台目前感觉最有趣的是 System3 的作品:新出的 Super Car Challenge 和 老的 Ferrari Challenge,拟真适度,AI够趣。问题是又有几人知道这家公司这俩产品是什么东西?

GT 在发展的几年中,一直在尝试平衡上手和游戏深度之间的平衡。投入了很多的经历,所以积累方面是其他组难以企及的。其实有机会的话可以去尝试一下历代发展起来的 GT。每一代GT 都在尝试改进一些东西,也都会有不尽如人意的地方。只是相比同期作品而言,总是会显得稍微前瞻一些。仅此而已。

刚才也有重玩一下 GT5P,对于 09 年来说的确是有些平淡了 …… 应该适当的再“灵动”些

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其实很想展开一下 Forza3 的轮胎模拟 ~ 不过好像气氛不合适,打算放弃了.

Forza3 的轮胎模拟是个亮点,但是回想起来会觉得有点怪,因为和已有的游戏相比,都不像.

在大滑移率滑移角下的 Forza3 轮胎非常的和蔼可亲.如果换作 gMotor 的引擎,八百年前就甩出去了.

在稳态下的 Forza3 轮胎触感很像 LiveForSpeed.即 转/滑 分明.

但是 Forza3 的车轮既不像 LiveForSpeed 那么容易漂移,滑行后又比 gMotor 的轮胎容易控制.

对于 S 弯时的 横向过载 感觉,大部分取决于轮胎的瞬态特性模拟.这一点 Forza3 的确是有明显的特征的.

如果除掉那个依然和Forza2一样快速升温、快速降温的神奇轮胎温度不算的话,除了 AI 彪悍再无其他深刻印象.

本次讨论的过程中,对 GT5P 的本体系统涉及很少.大部分围绕在了玩家辅助,和驾驶的周边系统上.和本身的物理方面关系不大.相对而言, GT5P 的部分细节表现不比其 PSP 版本的小兄弟更出色.但是这些都不是讨论的重点.

前面讨论的大部分是关于游戏的周边系统的问题.顺带提到的是 Forza3 的物理模拟. 关于 GT 的讨论,个人已经反复强调 GT 更像是一个游戏应有的表现. Forza3 作为一款游戏,明明有些可以让玩家更容易体会到的细节实际上却并没有做的很直观.这些才是我对 Forza3 的挑剔之处.

让游戏好上手有不对吗? 只是包办太多;
给玩家更多的指示不好吗? 只是不够巧妙;

最后还想说的是,有多少人最后看到了我博文的末尾?
引用:
FM3 的确是做到了全民皆可上手。为进一步降低拟真竞速游戏的门槛提出了很好的思路和方向。从 FM3 也可以看出,微软不再想把 FM 系列作为 GT 的替代品,而是想重新定位这个系列的价值。这其实对于大家是一个坏消息呢 …… 得同时拥有 PS3 和 XBOX360 了呢 ~
[ 本帖最后由 FXCarl 于 2009-12-10 22:25 编辑 ]

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还真的就是玻璃钢的

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2009-12-10 22:51 编辑 ]
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这话是博客上一个月前就留下的 ……

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