魔头
以我的觀點來看FM的重點在於減速與過彎之間的平衡,同時也要兼顧車身荷重的移動對於輪胎的力量變化 一個輪胎所能承受的最大力量有其限制,能減速就不能過彎,能過彎就不能減速 在GT當中無敵的ABS幾乎包辦了對於煞車和過彎的平衡需求,因為輪胎再怎樣也不會抱死,只要一直踩著就好了 開始轉向後會自動減輕對於煞車的力量,這幾乎等於FM3自動煞車的功能 而FM的ABS運作情形與真實差不多,因此FM3中的ABS只能在你抱死煞車時放開煞車,不能像GT的ABS「防範於未然」 面對一個彎直線減速時以最大煞車力量進行減速,開始轉動方向盤時將煞車力道減輕並維持車身荷重的平衡 FM3非常的要求對於煞車力道的精準控制和隨著煞車力量變化的荷重移動,唯有掌握這一點才有可能戰勝最高級的AI
其實GT自從4以後也是這樣弄,對於車輛在不同速度下的最大轉向角度有所限制 你說的其實完全能套用在GT身上,只是FM3的限制更多了一些
你有幾點誤解 1.官方根本不承認依靠倒帶系統所做出來的最佳圈速 2.沒有整體的賽道路線規劃事實上根本不可能戰勝最高等級AI,講難聽點,前10%的TA都擠不進去 倒帶系統只能讓你熟悉彎道的路線和車身的極限所在,最後的最高圈速仍然是要整體規劃才能夠形成 單純依靠最佳行車線與倒帶系統到了高等級比賽一定會踢到鐵板,這要牽涉到FM3本身的賽事和車輛改裝的規劃 當然FM3確實缺乏對於這樣的技術訓練課程,我也是玩了其他擬真賽車才有這些概念 大概FM3的設計初衷主要是讓不同等級的玩家都能享受樂趣,而非著重於玩家駕駛技術的磨練和升級
FM3 的 AI 似乎根本不懂得策略,只会一个劲的拼命往“最佳行车线”上逼近。在比赛中我们很难看到 AI 走出富有真实感的行车线变化。菊爆或者侧面挤压等暴力驾驶行径倒是屡见不鲜——难怪 FM3 会默认可以无限的使用倒带,不然肯定要给这帮 AI 给搞疯掉。连 AI 都不会优雅的驾驶赛车,玩家在这样的环境下又会形成怎样的驾驶习惯呢?游戏的格调或许都会因此受到影响。 這我非常的不能同意,事實上FM3對於每個車手AI都做了不同的個性調整,他們的攻擊也非常的多樣性也接近真人表現 其中有一點是AI跟真人一樣有反應時間,你在AI正前方很近的地方在不該煞車的地方煞車,AI會反應不及而撞上你,說穿了被暴菊和側面擠壓是你的問題 我看過AI緊跟著我的低氣壓區,然後在下一個彎道故意延後煞車硬插入我的內側,兩個連續彎道後把我擠出去 我還看過R-10緊跟著908的低氣壓區,在下一個彎道用外外內的走線爭取出彎速度一口氣超越908(我使用RS Spyder苦苦追趕中) 所有在教科書上得技巧都可以在FM3的AI身上看到,而且他們不會拘泥於形式會做變化,我可以說FM3的AI已經超越TOCA系列成為最接近真人的AI系統 在FM3中,只有使用最正規的方式進行超車,其他的超車方式都會導致災難性的後果和AI的報復 只有你願意「優雅」的駕駛,FM3的AI才會用優雅的方式回應你的駕駛 如果你覺得FM3的AI粗暴,應該先問問自己有沒有類似的行為
其實FM3所指引的路線非常的基本,如果想要更上一層樓那捨棄線路指引就變成必須 不同的車輛有不同的最佳路線,而是事實上其實AI的走線也不完全是這條最佳路線 TURNPOINT和Apex點也會因車的特性的不同而有所不同,單純指出這些點的所在位置才是真正誤導玩家 而更高等級的走線系統事實上以結果來說有害於玩家對於賽道路線的判斷和規劃 如果不滿足於遊戲本身的走線需要其他的走線規劃,FM3的排行榜上所有的賽道紀錄都可以下載回來跟他比賽和觀摩 其他還有虛擬商店這個FM3遠遠超越其他賽車遊戲的核心價值其優缺點與需要補足的部份, FXCarl沒寫到實在是非常的可惜 FM3容許購買所謂的「車輛調校設定」和單純的性能分級TA制度,這牽扯到FM本身車輛性能分級方式和其中的問題 今天很累,暫時寫不了這麼多…
查看详细资料
TOP
我認為FM3的荷重變化快主要是懸吊得設定上 FM3的懸吊比起GT在壓縮和回彈的速度較快,但是回彈的力量卻明顯較小,這反應到車身上就是只要些微的煞車變化就足以做出荷重變化,但是荷重移動出錯導致懸吊回彈時反作用力比較不會大到導致車身失控。不過整體來說,這還是一個當平衡破壞後就會導致趨向不平衡、控制會越來越困難的過程,單純只是容易救回而以並沒有太多的自行恢復能力。
FM3 的确是做到了全民皆可上手。为进一步降低拟真竞速游戏的门槛提出了很好的思路和方向。从 FM3 也可以看出,微软不再想把 FM 系列作为 GT 的替代品,而是想重新定位这个系列的价值。这其实对于大家是一个坏消息呢 …… 得同时拥有 PS3 和 XBOX360 了呢 ~