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» SHIFT 不应该算高分游戏,是不是雷看个人
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[业评]
SHIFT 不应该算高分游戏,是不是雷看个人
FXCarl
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发表于 2009-9-16 20:38
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博客专题更新开始~欢迎点击访问
http://fxcarl.net
第一篇:
NFS Shift | 稍有不足的物理交互
……Shift 没有采用 EA 一直以来使用的技术平台早已不是新闻。不过看到近期网络上还是有很多人并不了解这一层的东西,所以先提一下。 Shift 的技术平台由开发商 Slightly Mad Studio 提供,由之前制作的 GTR2 和 GTL 两部游戏积累而来,也都是不错的拟真竞速游戏。具体故事可以点击极品飞车Shift的外来基因,里面有关于这个平台的详细历史。
以 gMotor 为基础的竞速游戏平台通常在车辆物理方面具有一些有趣的相似点,譬如说刹车的渐进过程总是不太好,车辆的瞬态响应可预计性不强——常有上一瞬间还在稳定行驶,下一瞬间驱动轮就开始横向摆动的情况。而且总觉得仿佛长期欠缺专业的车辆工程知识的补充,很多现代材料和计算机等带来的成果在车辆模拟中无法体现,玩家仿佛一直在驾驶80年代末的东西——金属气息浓郁、缺乏柔韧。既然 Shift 也继承了这个平台,所以很多细节也难以免俗……
第二篇:
NFS Shift | 优秀的玩家成长系统
……几天前,FXCarl 写了关于 Shift 物理方面的分析文章。继续上次的文章末尾,我们这次会说说极品飞车的新系统。极品飞车作为一种“体验类游戏”,大家其实主要是来游戏里找点速度感之类的东西。因此可以说长期以来,极品飞车系列的系统设计都是不被玩家重视的。同样的,开发者的重视程度也不是很高。
从极品飞车7开始,极品飞车系列开始引入额外的系统而不再仅仅是飚车而已。但是 Underground 中的 Reputation 系统存在感极其薄弱,即便是玩家完全不知道有这套东西也可以顺利通关。Underground2 比初代进化不多,不过需要积累一些东西才能逐渐展开游戏内容的模式开始被广泛接受——极品飞车不再是挑辆趁手的车子、选条熟悉的赛道然后就扎进去跑的游戏了,玩家得慢慢的深入系统中来才行。
其实在 Underground 开始引入的附加系统中有个部分是比较特殊的,也是今天 Shift 玩家成长系统的核心基础——根据玩家的驾驶行为,给予玩家一定的反馈:普通竞速模式下,玩家进行漂移就会得到 Powerslide 的评价,玩家跟随其他赛车就会得到 Draft 评价,玩家超车或者有一些交互行为也有对应的评价……
原有文章的分割线----------------------------------------------------------------------------------------------
发售后第一时间对极品飞车进行试玩和简评也是FXCarl的传统。对于Shift也不会例外。
图片是盗链的,失效不负责
“稍微有点疯”是Shift的开发组。他们以前没做过极品飞车,他们以前做的是GTL,玩的是一款叫做gMotor的车辆物理引擎。他们和SIMBIN同源。他们改进了gMotor来做极品飞车……说真的,开发组的名字很贴切,真的有点疯。
说真的,Shift的UI界面很不错。这套UI是上一作Undercover留下来的最宝贵的遗产之一,它是目前家用机上最好用的竞速游戏UI系统。免除了大部分的别扭操作,快捷的很。虽然不如CodeMasters的UI来的炫目,但是视觉效果依然出色,功能直接高效。
Shift的游戏画面也是颇为不错的,色彩没有什么特别的癖好,车身反光也很靓丽。虽然还些微有些油兮兮的,但是真的的确是达到了极品飞车的新高度。特别是车内视角的还原,仪表盘的动态非常值得表扬。特效上,车手头部的摇晃带来的HUD动态相当的有趣,碰撞到障碍物之后的黑白和模糊效果也颇有新鲜感。特别是这些效果大部分并不会非常影响玩家对赛道的观察。
极品飞车的音效一直是竞速游戏中的领先者。Shift继承并发扬了这一光荣传统,赛车音效令人忍不住想要操纵一把。轰鸣中有不失细节成分,声音就算开的较大,过瘾的感觉也远远超过了因为音量大而带来的刺耳感。
其实和一直以来一样,极品飞车每一年都能把游戏的试听效果和UI交互体验推向新的高度。
但是在其他的方面总是让人觉得“美中不足”
Shift 的赛事逻辑和ProStreet很相似。每个阶段有若干赛事,达成一定的成果之后就可以解锁和参与新的赛事。如此循环继续,
内容算是丰富,但是玩家毫无大局感……
这种由Codemasters在CMR05中发明的模式初次登场时,都是首先让玩家统揽全局,然后从基层开始,而Shift则省掉了统揽的过程……
经验值系统其实从Undercover就开始引入极品飞车系列,只是在Undercover中实在感觉不出来有什么作用。
在Shift中,学习了一些FPS游戏的做法,把经验值的积累直接坐在了游戏的画面上。可以给玩家带来一定成长的感觉。这个系统的优劣还有待时间的考验,但是从情感上来说,量化这样的数据真的挺没意思,特别是Shift还是一个要讲究真实感的游戏
……或许是FXCarl不适应这种方式,之后继续游戏的过程中可以尝试适应一下看看
Okay,似乎到了每次评论竞速游戏的最关键环节,也是日常大家都喜欢去关注的环节——Shift的驾驶体验究竟怎么样?
FXCarl真的想为Shift鼓掌。Shift,你TMD真是疯了啊!以后赛车游戏玩家再也不会抱怨极限飚车难度太大了(极限飚车是FXCarl供职公司运营的网络赛车游戏)
玩家在游戏的开头需要驾驶一台BMW绕行赛道一周来由系统评定玩家的驾驶水准,这台赛车没有任何的驾驶辅助。而
辅助全关的Shift,驾驶难度直接看齐了M3Challenge
(Shift小组前身为BMW做的广告游戏)!这样的驾驶难度真的是给大众玩家玩的吗?
自然的,FXCarl一圈后被系统自动划分到Experienced拟真度。然后驾驶了HondaCivicSi开始了Shift之旅。说真的,Shift使用的gMotor变种引擎实在是让人吐槽不能。尽管可以感觉得到开发小组为游戏优化了很多细节,但是该是软肋的地方依然是。
当玩家以不恰当的速度进入弯道时,刹车会导致车辆抓地失效滑离赛道,踩油门会导致车辆转向不足或者转向过度,打方向要么是车子不愿转向,要么就是动态激烈……只有以最适当的速度,最适当的时机进行最适当的操作才能获得一个可接受的驾驶结果。游戏从来没有试图从玩家的角度考虑驾驶者究竟需要什么!你对于车辆的操作的一切都需要畏畏缩缩的进行,这完全不是一款大众向竞速游戏应有的特性
啊。
明明知道玩家按住刹车会导致轮胎抱死,为什么不直接去掉这种可能性?玩家如果需要抱死轮胎,他们有手刹可以用!明明知道驱动轮在不同的材质路面上会导致车辆旋转,为什么不限制动力输出,TCS为什么那么蠢!?
好在游戏的AI难度真的不算太高,即使是跌跌撞撞的往前开也能获得个不错的成绩。但整个驾驶的流程,真的不是用顺畅和享受来形容的。更多的时候是在小心的调整赛车向正确的方向行驶。这个过程折磨人的精力,让人忍不住想要放弃。这与 CodeMasters 的作品以及 GT5P 都有非常大的差距——这个差距并不在与有多真实,而是玩家是否获得了游戏体验。
物理是一把可怕的双刃剑,物理可以丰富竞速游戏的体验,但也会增加实现一辆操控舒适的车辆的难度。CodeMasters选择了通过不遵守牛顿定律来实现爽快与真实感的并存,GT 通过电子辅助系统的模拟实现了车随心动。而Shift,真正做到了把驾驭物理交给了玩家……我想说,特别是对于采用键盘或者手柄这种非线性输入设备的玩家而言,这是某种程度的不负责任。
或许EA害怕了以往几部作品上市的时候批评家们的口水。这次EA的运作相当精明,邀请赛车手为游戏代言,游戏上市之前不提供试玩版,给知名媒体通气,抢在自由评论之前给作品高分。一切都做得很棒,真的很棒。值得所有的游戏公司学习和借鉴。
Shift 之旅才刚刚开始,FXCarl或许对Shift的评价有所偏激。不过相信已经足以作为一个简易的参考。
如果你想玩 Shift,推荐以下几个途径:
1.下载PC版
2.购买5元版
3.买张蓝光,两天之内玩完立即出手
Shift是一款革新的作品,但不是一款伟大的作品。不值得长期拥有。作为极品飞车系列的勇敢革新,FXCarl对于Shift提高了竞速游戏的基本上手门槛这一工作表示深深的谢意,以后即使是赛车游戏上手难度不适,大家也会用Shift来做比较——你看,Shift上手都难成那样了,这游戏绝对是容易的。
最后,
所谓高分信媒体,低分信自己。FXCarl不打算给Shift高分,大家仅供参考,喜欢的一定不要错过尝试机会
。之后如果有后续的游戏体验,估计FXCarl会写平媒评论,到时候大家只有去博客才能看得到了,捏哈哈哈。
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本帖最后由 FXCarl 于 2009-9-23 18:14 编辑
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Shift 像是一个各种矛盾妥协的综合体 ~ 一言难尽
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发表于 2009-9-16 23:19
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GT 的 ABS 和 TCS 模拟方式和其他游戏有很大不同
GT 的 ABS 可以做到刹车的过程中车辆不跑偏, TCS 可以做到驱动轮在不同路面上踩油门不打转 ~ 都是按照真实的低选规则来的.
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我cao ~ 怎么有人对我的行踪这么清楚
话说,既然是赛车游戏专业人才,还是到可以发挥专长的地方去比较好 ~
不过作为游戏项目,物理手感往往是项目优先级最低的任务 ~ 没辙
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本帖最后由 FXCarl 于 2009-9-16 23:34 编辑
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今天白天多实验几种驾驶风格看看 ~
不过一个游戏都没个驾驶风格的定性 ~ 本身就是问题啊
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发表于 2009-9-17 09:44
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没事,您慢慢刷奖杯,我不着急。法拉利挑战赛驾驶起来还是蛮有趣的
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发表于 2009-9-17 10:42
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刚才跑了一会 Shift,发现千万不能相信车内视角的方向盘。不如用 Bumper 视角来靠车身动态操控。
NFS其实走Outrun那种名车、胜景、美女的路线其实挺好。不过可能EA找不到这种模式的商业焦点~
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NFS Shift | 稍有不足的物理交互
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本帖最后由 FXCarl 于 2009-9-20 00:56 编辑
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GT5P 有很多有趣的技术细节 ~ 以后可以慢慢分析 ~ 实际上从 Shift 上也可以看出,在 "基础系统" 上, GT5P 相对于其他赛车游戏还是有很大的领先优势的.至少不管怎么说, GT5P 让人 "觉得真实" .
Shift 已经出牌,下面就看 FM3 的了 ~
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发表于 2009-9-23 18:15
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NFS Shift | 优秀的玩家成长系统
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