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[业评] 家用机版决战孤岛已轻易超过PC孤岛,CryENGINE 3最新光照技术演示,PC双核 G8饭颤抖了

我喜欢看到技术的进步,但是有时候这种明显距离实用很远的东西,研究出来价值也不大.

举个例子……现在的美术又有多少可以精湛的对 Indirect Light 进行塑形?没准反而做不出想要的效果来了。

个人比较期待把多边形继续干上去,把直接光照的效果搞的赞赞的。把走样问题(贴图模糊,边缘锯齿)弄弄干净比较好


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依然想说,GI 对于当代乃至下一代主机都没有实际的可用价值

GI 中的光能传递本身是一个不能妥协的物理计算过程,用某种简易的方式来实现反射照度的想法很好,但是从制作角度来说,做个来感觉的场景并不容易。

至于影子的问题,其实人们对于影子的识别能力是非常弱的 …… 在电影里,人为的塑造影子和回避影子(夜景用冷光拍摄的同时要收好影子)都是非常重要的灯光师工作职责。某个特定场景下看起来来感觉的影子,并不代表就有很大的艺术可塑性。游戏终究需要的是可控的技术,而不是理想的高科技 ~

如今游戏容量翻几十倍,成本却不能太过膨胀。单位游戏内容的制作成本被要求持续降低,只有最有生产率的高效、易使用的技术才是最好的技术。譬如 卡神的 MegaTexture ~ 其美术制作工具远比技术本身有价值

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2009-8-13 00:04 编辑 ]



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crazybach …… Re-lighting 技术现在发展的还是很快的,只要不改变场景里的物体位置等等几何数据,现在的离线渲染器不少都可以做 Relighting 了。

此外打光在传统CG行业已经有一个比较规范和有效的流程。可以提升预览的速度自然是非常有价值。但是不得不说现在 RT GI 的成像结果和 离线 GI 的结果还是有不少细节的不同 …… 掌握这些差异需要的时间也并不少。

我们不应该否认 GI 的价值,这一点我也认同。但是从目前来看,面对天窗下彩色的地板。我更倾向于请美术采用一个从上向下的平行光外加在地面上再加一个不产生影子的小彩色点光源……而不是使用 GI 慢慢烘培。

即便在当代的电影中,很多精湛的视觉效果也是通过优秀的布光技术而不是通过 GI 慢慢求解的,因为实在太慢了 ……


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其实我觉得 这个 CE3 的光照系统有点借尸还魂的意思。早期微软的 DX9 SDK 中有个预求解光能传递的技术叫做 PRT 好像。但是当时的做法是整个场景密度等分。所以 ATi 使用 PRT 制作的一个 ruby 演示容量巨大。

CE3 采用了类似技术附加一种作弊技巧。它们把3D空间划分为一个一个的小格子,距离屏幕近的小格子密集,越远越大个……然后实时计算这些格子里的光能分布情况。我觉得这样的系统在复杂环境中保不齐会出问题……譬如树林子。

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倍舒爽 说的好极 ~

不过个人感觉是这样的,如果说需要时间变化的话,我们会需要考虑一下变化的速度。譬如说如果是和 GTA 一样,24分钟一个昼夜。那么可能比较理想的做法是抽出一个线程到后台的去离线做GI变换。速度应该也可以满足,同时用下一个时间点的GI和上一个时间点的GI在频域做叠加就可以获得卷积结果,视觉效果平滑,也非常高效。

至于如果把游戏逻辑运用上来的话呢。其实也不必这么费事。其实游戏逻辑很少是有通过渲染出来的图形结果来驱动游戏逻辑的,毕竟渲染帧速率很有可能不稳定,不满足游戏逻辑的需求。如果需要用到光能传递这个概念,不妨直接在场景中做一定数量的Raycast判定。满足游戏逻辑的需要即可。而视觉表现可以与之配合。

最后想要说明一下,个人现在比较否定GI不是说视觉上的 indirect lighting 等 GI 视觉效果不重要。而是说这种视觉上的效果,在今天来看,通过优秀的直接光源在场景内布光也会有令人满意的效果和理想的成品速度。相对的,现在流行的卡通渲染也从另外一个侧面展示——好的游戏在于给玩家看什么,看到什么。而是否符合现实的光学原理,往往并不是居于首位的

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国内的大多数玩家玩过的游戏不多,自然是稍微有点东西就心满意足啦 ~

而且在人际互动的模式上,国内游戏还是比较不错的,至少比其他方面要国际水平的多 ~ 一个只欠缺视觉听觉体验的游戏,对于没有见过太多东西的玩家而言,是不会感觉不足的

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2009-8-13 22:53 编辑 ]

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