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[新闻] Polyphony Digital trying out Forza 3

Turn  10 这次实现了一些东西,所以牛气冲天 ~ 顺带,进入最后的市场宣传阶段,炮轰GT必然是最好的宣传手段。回到技术,

大致上来说,Forza 的资本是 “类SWIFT” 轮胎模型的实现(这个算法可以让轮胎与地面的接触点是可以根据轮胎侧壁的状态而挪动)。这一点让 Turn 10 觉得头顶青天,事实证明,GT5P 目前还没有这么精确的胎体模拟。目前唯一拥有类似算法的游戏,是著名的“驾驶模拟器”(简直不能算游戏) Live For Speed S2。即使是 SIMBIN 之流也仍未进入胎体模拟的领域。

相对于 Forza3 在轮胎上的进步,GT5方面把更多的精力放在了车身的质量分布和刚性表现上——前提是如果真的有做车损的话。山内估计将会把车辆本身的质量分布以及几个车身抗扭刚度模拟进去。

如果从直观上来说……

在平滑路面上,Forza3 可能会带来更加“物理”的驾驶感觉,车辆在极限上的操控会更有趣,漂移之类的驾驶表演也会变得有趣很多。GT5 可能暂时应对不了这个方面,在操控上会有些机械……相比起来,Forza3 可能会更接近充气轮胎而 GT5 更接近塑料轱辘的小拖车。

在复杂路面上,车轮的弹跳和车身的动态,则要看 GT5 的表现。每一次车轮压过障碍物的时候,如果车架的刚度发挥作用那么车身会有一个相对柔性表现。整个车轮在空间中的运动曲线就会和 Forza 这种理想刚体车身有本质区别……这就好像坐在金属椅子上摇晃和坐在塑料椅子上摇晃的区别一样。一个哐当哐当,一个带着韧性。

另一方面 …… 其实拟真赛车游戏,逼真的一定水平的时候,其实是比工作室之间,哪家的游戏设计师更会“造车”(高精度的模拟换还原一台车的物理数据,其调整车辆参数的水平要求,在车厂混个座位肯定不成问题)。可能山内组比较有自信

以上纯属不负责任的猜测发言,信不信由你 ……

顺带说,GT 模拟车辆的方式和欧美厂商的思路有所不同。

欧美厂商喜欢从牛顿定律下手,然后以公式堆积得出一个结果。数据全部以真实采集为准,而误差来自于公式的拟合精度。最代表性的就是 SIMBIN。我们常会看到车辆的数据参数全部都特别对,但是车子开起来和真车的主观感觉不像。Forza 应该走的也是这样的路数,当然随着算法的逐渐成熟,与真实的拟合度也已经非常高。

而 GT 是反过来做的,从车辆外特性的参数拟合开始,譬如说转向裕度啊,转向频率响应啊,加速度时间啊等等。然后逐渐调整内部数据。最后通过一些 MagicNumber 来对接内外特性的差异。从某种程度上来说,GT 总是会去尝试让游戏里的车和真车给人的映像差不多,但是实际上参数可能全不对……

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2009-6-9 02:00 编辑 ]


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