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[业评] 深度分析3家体感,实现很简单,关键是精度,微软真扯淡



Track IR 跟踪范围的局限性已经不想说什么了

你坐在一米外晃头看看 …… 根本就没啥精度可言了 …… 而 MS 却要让人站在两米外手舞足蹈 ……

LZ 有个手旋转的比喻是很好的 …… 举例来说就是,现场演示的女玩家“玩躲避球”游戏应该没问题。但是想要靠脚部动作踢出带旋转的球就几乎不可能了 ……

作为赛车游戏饭,我绝对不相信 MS 这个玩意检测我的双脚来模拟油门刹车踏板 ……


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引用:
谁知道natal用的多少万摄像头呢,解析度大,采集数据就更精确
于此同时,性能的消耗也会以几何倍数上升。用于处理游戏其他部分的计算能力被严重侵占 ……



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其实有很多有趣的问题我很想在natal上实验

譬如说,我要是把手臂紧贴身体,然后慢慢抬到胸前,系统会怎么反应 ~ 或许折腾这个系统就是最好玩的地方 ~

主要不太服气的地方是 —— 别的两家的系统,都只是追踪一些特定目标的 …… 譬如手上的棍棒状物体。一个刚体在空间中只有 6个 DOF ~ 六轴加速度计配合一套测量基准,红外光点,PS3的 EYE,从几何上来说,是准确可能的。

但是在空间中追踪一个人 …… 首先第一件事情是要把“人”从空间里挑出来 …… 这个恐怕就不太容易。靠模式识别的话 …… 玩家是不是要先摆个 T 字或者“维特鲁约人”动作?(MOCAP至今还需要)

然后参考一个人的大致比例尺,检测这个空间目标的形态变化 …… 用来猜测这个人的一些关键坐标位置 …… 譬如头,胸,腰,跨,肘,膝,腕,踝 …… 然后把这些预测结果映射到现有角色的骨骼动画上去 ……

那么,会有一些很有趣的问题,譬如,这个空间目标的特征要是消失了怎么办 …… 譬如我们双手握在一起,再分开,腕跟踪会不会有什么奇怪的结果 ?

从这些问题考虑 …… natal 是可以作为一个 “启发性” 的游戏输入工具的。就像 Endwar …… 命令都是预置的,语音只是激活 …… 匹配有限的命令比语言识别要容易的多 ……

当检测到玩家在下蹲(大致怀疑是下蹲)时就自动的靠周围的掩体,站起来就是正常移动 …… 这样的东西倒是很可行来着 …… 扩展出去,做做滑板之类的体育游戏可能也不错

可是,这样会不会有点无聊呢 …… 用户通常不会在户外玩游戏,室内基本上也不可能大范围走动离开屏幕……

  于是这个系统的意义就很不明确了。作为一个商业公司,做这样的东西有点划不来

总觉得从一个设计师角度来说,给这个东西度身定做游戏真的相当痛苦


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说起 natal 系统的输出信息 …… 估计和 Mocap 数据差不多吧 ……

一套 XML,自描述的,每个点包含自己的 6DOF 信息和名称 …… 然后游戏自己估摸着拿这套3D点集动画去做点什么事情。

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