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[业评] 从一个computer vision从业者角度看微软的“火星科技”

LZ 说的很棒,但是都是在理想环境

实际上如果一个人的客厅布光不均匀,就不会有那么好的效果。

脸部识别的问题,我们相信现在数码相机的水准……是不是脸……基本上不会找错。但是是不是认得人,却要靠“运气”……

实时的动作捕捉处理,难度不是速度或者算法,而是鲁棒性。如何才能确保在绝大多数用户的家中都可以准确的跟住目标呢?

以 Bojo 等专业摄影机求反都不能拍着胸脯说可以还原出精确的摄影机轨迹(还需要大量的艺术家参与)。在实时领域可能会造成的问题是——当你突然动作幅度过大或者你在侧身状态时间有点长的话 …… 分析你肢体动作的解算器会很容易跟丢目标的。

相比于 Wii 的加速规系统, MS 的这个东西在技术上,理论可行。但是在实践操作的过程中,受游戏环境的影响会很大。同时加上这个东西可能将来也不会是主机的标配 …… 所以估计针对这个东西开发的游戏不会很多。

就算是微软力挺这样的东西 …… 看看 PS3 的 SIXAXIS 的应用想必大家也会有些自己的理解吧。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2009-6-2 13:49 编辑 ]


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还有想说的是……

游戏对于操作的竞速要求,和实验室的“可用”要求还是有很大区别的。

就说操控车辆驾驶着一个…… 可能遥控车辆运动,你的手部动作可以指定车辆运动就OK了。而实际游戏即便是最简单的赛道和赛车也会超出很多“技术手段”的预期

譬如说赛车模拟游戏其实需要手臂上代表方向盘动作的精度单位小于1度,手臂转动方向盘的速度可能会超过 90度/s。而对于这个操作判定的延迟更是要趋近于0。

赛车游戏玩家甚至会因为输入延迟的不同而从一些低端方向盘换到游戏对应的专属方向盘……而动作感应想要达到这样的精度可能还很远。

F1 有时候会使用摄影机追踪车手方向盘上的标记点来收集车手的驾驶数据 …… 但是如果通过这个数据分析的结果再来反馈到车辆驾驶 …… 恐怕就完全不行了 ……

可能目前MS提供的系统,适用领域还是以家庭休闲游戏为主吧

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2009-6-2 13:57 编辑 ]



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要是以玩具来看的话 …… 最受人关注的,应该就是价格了 ……

我们若是把这个当作某种特殊游戏外设来看的话 …… 上帝保佑 49 刀 …… 99 刀 以下还行。149 刀还打不住 …… 就意思不大了

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2009-6-2 14:04 编辑 ]


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