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PSP铁拳6简单评测
arex
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发表于 2009-11-27 21:47
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试了下,感觉多边形数量确实有所减少,但是光影效果提升了,整体的效果并不比DR差
CG那个对比图是没有光打到人物上面时候的效果,实际游戏中效果好不少,比如皇家赌场那个场景,LILI身上的光照效果,和CG那个对比图的光照效果完全两回事儿
打击的效果调整了,力度感强了,打击的声音靠近6街机版
至于容量减少,一个是动画少了,还有我觉得是为了方便PSN下载,不过选人和过场CG低分辨率这个确实不太应该啊
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发表于 2009-11-28 11:16
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昨天玩了一晚上,画面整体效果比前作绝对是进步了很多的,场景的光源效果在前作几乎是没有的,本作则相当明显,另外读盘也快了不少,加上去掉回放,玩起来连贯性好了很多。
还试了下联机,延迟明显比DR要小一些。
转一个东西:
由于前作的百万销量,所以铁拳6的PSP版几乎与家用机版拥有着同样重要的地位,制作人对于PSP版的要求就是:在PSP的机能条件限制条件下(包括内存、CPU和GPU速度以及UMD容量),尽可能还原街机版的原貌,对于玩家而言本作的感受就是“爽快、流畅、易上手、耐玩度高”。
对于PSP版铁拳6制作重点体现在以下几点:
1.首先是将街机版的全部动作数据移植过来,由于角色的骨架系统各个版本基本一致,而且本作并未采用复杂的物理碰撞运算系统,因而移植动作数据易如反掌,这样就让PSP版拥有了与街机版一致的手感;
2.支持记忆棒安装游戏数据,这样可加快读盘速度。
3.减少读盘次数,相对于铁拳5来说比较明显的改进就是选人画面,铁拳5在选人的时候每次移动光标都会从UMD中读取一次人物的肖像数据,虽然可以因此制作比较精细的肖像画面,但玩家早已经因为选人画面读取延迟而怨声载道(大家用CSO就可以感觉出这种延迟来,很不爽的),因而PSP版铁拳6的改进之一就是在选人画面之前一次性将所有人物肖像数据读入内存,但是因为PSP的内存与UMD传输速率限制,肖像不可能采用高清图片或者家用机版那样的全动态数据,故只能采用低分辨率的图片然后将其放大,这样虽然人物肖像会比较模糊,但已经实现了与街机版一致的高流畅度。
4.去掉一切影响流畅度的元素,包括各种长时间POSE,人物对话以及KO之后的动作回放,让人感觉整个游戏玩起来一气呵成,没有任何多余的元素。
5.采用全新的绘图引擎,PSP版铁拳5在推出时清晰靓丽的画面让所有人眼前一亮,后来的灵魂能力再一次沿用了该绘图引擎,但这个绘图引擎对光影特别是场景光影的表现却很弱,制作小组为了让PSP版用户也体验到光影变换的魅力,特地对铁拳5的绘图引擎进行了一次彻底升级,首先是场景光源的加入,人物贴图会随着场景光源的变化而产生相应改变,这样便可制作出比较惊人的雷雨场景、火山场景以及各种灯光场景,同时人物的投影也更加细腻。新的绘图引擎对内存的利用率更高因而允许绘制更大的场景,这样就使得DOA一样的“战斗场景变换”成为可能。新的绘图引擎会根据场景灯光而让角色材质产生一种类似辉光的柔化效果,不仅弥补了贴图精度不足,而且可以在一定程度上降低角色边缘锯齿,这样可以采用更少的多边形来对角色建模从而换来更流畅的速度以及将更多的多边形应用在场景上。
6.由于现在的3000型是流行机种,因而针对3000型机器的屏幕特性而改进了画面表现力,采用了更广的颜色范围,更高的对比度,这样可以让画面表现得更有质感.
7.“铁拳力量”模式不得不割舍,由于内存以及处理机能的限制在PSP上不可能在画质不变的情况下实现同屏人物的大量增加,而如果采用低画质将“铁拳力量”模式强行加入,可能会有画蛇添足的危险,故“铁拳力量”成为了PSP版一个永恒的痛,不是制作上缩水,而是这确实是一个“不可能的任务”。
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本帖最后由 arex 于 2009-11-28 11:18 编辑
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