» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[其他] 格斗游戏为什么不这样做?纯粹讨论一下,勿战!

按照这种做法,有不少问题,
比如距离不好确定,连招过于简单有效,闪避较为民工,
那么这种情况下玩家很容易变成龟派,
等别人出招,闪避,接着连招下血,然后继续龟,
招式做得再华丽,打法也不会华丽。
此外这种模式很难做好各角色之间的平衡性。


TOP

引用:
原帖由 henvelleng 于 2008-6-4 12:11 发表

你的思路还是被2d限制住了,建议去玩一下忍龙、神之手,波的速度当然是远远快过角色移动速度的,而且自动锁定,只能用dash之类技巧瞬间回避掉,远程武器的发射频率也可以很快

转身硬直本身就是个非常真实的设定 ...
这样的话结果就是,波强,拉开距离拼波,波弱,远距离蹭血,等对方近身时候借助硬直狂殴。
忍龙里面的Alma就是个典型例子,试想一下她如果一直远离玩家狂放光波,玩家拿她有办法么?
而且虽然dash之类技巧可以瞬间回避掉波,就靠这个硬直时间对方就可以继续拉开距离放下一个波了,
相反如果硬直时间很短,那么波完全无用,玩家拼的就是谁能在dash过程中先摸到对方,
至于把空间做小一些,那么远距离攻击手段基本上就没用了,将会是突进技和近身肉搏的天下。



TOP

引用:
原帖由 henvelleng 于 2008-6-4 22:52 发表

好吧,我就蛋疼下再说详细点

1 波强波弱是有待慢慢去调平衡性。即便是2d ftg,兩人硬要拉开距离拼波,制作人也没有任何的办法。唯一要说的是,发波、收波、闪波一系列动作一般都是静止或是跳跃中,通常不是一边 ...
2DFTG之所以狂放波不行是因为场地小,移动方式较为单一,一个跳跃或者一个回避就近了身,
逃跑方也未必是侧对或背对追击者的,比如鬼泣向后跳跃或者左右翻滚在锁定状态下都是面对对手的,

逃跑方是侧对或背对追击者的,全程不可防御不可发波不可闪,
那么你怎么就可以保证回避方在回避之后就一定是面对对手的呢?
如果能够确保回避方面对对手,那么发波方也一样可以保证在面对对手的情况下拉开距离,

既然按照你的说法发射频率可以很快,波的移动速度又很快,而且自动锁定,那么玩家完全可以拉开距离用不同频率的波来对付对手,
alma的远程道具是均匀地放出来的,如果玩家能够操作的话肯定是可以手动确定发多少发而且每一发的间隔大致也是可以控制的,
我举alma的例子不是说要你在忍龙里面怎么干掉她,而是说现在一个玩家用alma另外一个玩家用隼龙对战,
现在那个alma只会拉开距离扔东东。

有突进技和DASH里风之类的技巧貌似可以,那么问题来了,这些技巧本身就应该有硬直,而且不是太短,
否则胜负就取决于谁能够在DASH中最先摸到对方了,
按照你的说法发射频率可以很快,波的移动速度又很快,可以认定每发波的硬直是很短的,
在高水准的玩家操控下完全可以让你先闪第一格波让你在硬直中中第二个波。

至于背对对手将会让突进技近乎100%命中,问题也是很大的,因为追击者可以用,被追击者难道就不能用了?
你用突进技接近对手,对手难道就不会用突进技反方向逃跑了?结果还是主动被动的局面不变。
而且既然在你的设定下发波硬直很短,如果距离合适的话,那么一下波一下突进技怎么样?

此外在你的设定中完全没有HP,场地与时间的概念,
你认为这样一个游戏多长时间合适呢?其中各个招式的伤害值是多少呢?是否有连技?伤害怎么计算?场地有多大呢?
这些东西都能严重影响到游戏的设计。
对于一个格斗游戏来说严谨和平衡性是第一位的。

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2008-6-5 07:49 编辑 ]


TOP

没有人会做出波的频率比闪避的硬直还要快的ftg吧

这点看来你不懂我的意思,我说的闪避硬直时间还包括闪避动作本身所花费的时间,
也就是说我控制好时间差发两个波,发了第一个波后,在你出现闪避动作或者说我预计你会闪避的时候发第二个波,你闪过了第一个波,第二个波恰好在你闪避收招硬直的时候命中。

你说的突进技也太强了点,我也完全可以一个波,你回避或者滚过来,我直接一个突进技过去命中你,然后拉开距离再一个波,你接近我就是一个突进技,你如果无法接近我那么就是继续波,
此外你的设定是只有在用突进技或后空翻回避时才可以保持继续面向对手,
那么向前翻滚或者左右移动的时候是没办法保持面对对手的,同样快跑或者普通移动恐怕也是不能很好面对对手的,那么就会带来问题:转身速度相对于移动速度几乎没有呢还是可以比拟呢?
前者基本上就是波的天下,而后者波根本就没用普通攻击恐怕也不会有很好的命中效果,因为你移动对手也移动,根本没法保证面对对手,完全不管对手怎么移动一直向着一个方向跑,然后双方用突进技拼RP。
这里面还可以继续琢磨,如果快跑的速度与突进技一样或者更快,那么就是碰碰车玩法,如果突进技快过快跑,那么就是老鹰抓小鸡玩法。

TOP

引用:
原帖由 henvelleng 于 2008-6-5 16:06 发表
长话短说了,这样YY+绕圈没有底的,下面的都是常识了

1 发波不可能频率高过闪避,不然你找个ftg的反例出来。不可能我闪避硬直还没结束你就能发下一个波过来或是出突进过来

2 向前翻滚类似突进技,不过没有攻击 ...
向前翻滚既然距离短,那么就没有什么威胁,
被发波的玩家就那么4个方向选择,前滚距离短,后翻就不用提了,左右滚动都无法改变被动局面,
突进技的确可以被被闪开抓硬直,但是我本身就是在发波以后用突进技抓你回避的硬直,你怎么躲?
最差的结果不外乎被你防住,如果你能够在躲过波之后还能躲过突进技,那么这个游戏的回避必然逆天,
转身未必需要停下脚步,拐弯兜个圈就行了。
其实归根结底就是把波去掉就好很多,波本身就只应该存在于2D格斗中。

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2008-6-5 19:21 编辑 ]

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博