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[业评] 原神说到底吸引你玩下去动力的还是收集氪金资源,一旦砸下去抽歪就懒得玩了。

其实原神受欢迎就和流量明星受欢迎是一个道理,
大家都知道老戏骨的片子好看,然而原本的电影模式投入大回报低,
流量明星随便瞎拍,收割更轻松,于是流量明星兴起了。
单纯从系统、玩法还有剧情上来说,原神就是个二三流的模仿者,
但是从皮相上来说原神很符合当下的二次元审美,
手机的便携性,手游每日任务加通行证的隐形强制上线机制,免费带来的0门槛,氪金模式的高利润,再加上错位竞争,所以就卫兵满天飞了。
然而这些压根和传统游戏的硬性素质评判扯不上关系,所以难免陷入各说各话的尴尬。

现在到处都是喊着:
买断是落后的商业模式应该去死,氪金才是先进的方向,
大嫖客刺客信条画面不如原神,欧美写实风步入误区,二次元画面才叫好,
参考同一个游戏,米忽悠叫借鉴,别家游戏叫抄米忽悠,
就连荒吹2出了个浮空城,一堆小鬼叫嚣着抄原神,
到处鼓吹文化输出,
批评米忽悠、列米忽悠黑料的是友商在黑,日常企鹅来拐,
米忽悠这种饭圈文化实在是很恶心人。

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2021-7-17 08:32 编辑 ]


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引用:
原帖由 bushsq001 于 2021-7-17 10:27 发表
只能怪你国前一代从业者实力比米忽悠还糟糕

玩家无法从爱国主义大旗给予与米忽悠同样的道义支持

同样是换皮抄袭吃相没啥高低区分

现在连国际友人也来站队更让小将们狂喜乱舞
前一代从业者没有国际视角,在手上还有筹码的时候看到两把剑活的可以就一窝蜂扎武侠类不愿意出来,还跟随着台湾厂玩低价倾销,玩到最后只能卖情怀,那一批人还真的是早死早好。
现在的新兴势力要么讲究情怀,没钱也画不了满足资本的饼,只能做独立游戏,要么就氪金真香了。

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2021-7-17 10:35 编辑 ]



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原帖由 sakerping 于 2021-7-17 10:57 发表

昨天是我提的,我知道这本身孤立的说不能说明什么问题,甚至还可以说任天堂担心在中国对本国抄袭有保护导致官司打不赢(我还真这么觉得,哪怕任天堂告赢了,第一不会有多少赔偿,第二得罪了粉红要咬自己,得不偿失 ...
迭代的结果必然是烂尾,而且技术更新以后以前的老关卡老剧情跟不跟着改,改的话净投出不产出,不改的话游戏内部直接就能产生割裂感,而且还无法确定会不会有bug影响到新人入坑。


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引用:
原帖由 sakerping 于 2021-7-17 11:09 发表

对。当我能够明确的知道我的每项改动能给我多挣少挣多少钱的时候,我是控制不了自己的。
所以楼上说的原神这个框架多先进可以迭代出神作我是反对的,不可能的。这种框架这种模式是利润导向资本导向的,其实是压制 ...
游戏设计各方面围绕着氪金来,先天性就和神作绝缘了,口碑区别只在于骗氪还是逼氪而已。

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引用:
原帖由 kony 于 2021-7-17 12:04 发表


但实际上现在搞大作太难了,不管你是60美元买断还是搞持续营运,大厂触雷翻车比比皆是,大厂好歹翻了车还有老IP翻出来炒炒再赚一笔,连放个LOGO画个大饼都能让粉丝兴奋股价上涨,米哈游除了同样饱受争议的崩三还 ...
大作不等于3A,
先从独立游戏做起,慢慢打磨IP和制作经验,一步步做大,然后学日本退一步打磨中型作品,放眼全球市场一样有出路,
目前米忽悠缺的是游戏性上的底蕴,而这个靠运营氪金游戏来的经验是突破不了天花板的,
因为氪金游戏的设计思路从根子上就和买断制不同,甚至对于游戏性的打磨还是有害的,
比如说靠体力限制来延长游戏寿命,就很难培养出能让玩家乐在其中的玩法。
米忽悠雪山、金苹果等地图的好评其实是靠长时间的长草和4399换来的时间磨出来的,也就是现在无竞品的环境下才能这么玩,
原神玩家的流失仅从米忽悠自己推的回归玩家的活动来看,脱坑的人还是相当多的。

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原帖由 我爱电玩 于 2021-7-17 12:54 发表

“画面也可以吊打90%的JRPG”

你不是认真的吧~(企鹅打滚)
他限定了JRPG,目前日厂确实处在尴尬期。

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原帖由 我爱电玩 于 2021-7-17 12:57 发表

我知道,就是限定JRPG原神整体画面美术也不算顶级
问题在于现在的JRPG两极分化严重,而且原神开放大地图特别能唬人,
比如说P5无疑是近些年来的顶级JRPG,但是一般人的认为会是原神吊打P5。

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其实玩了这么久的原神,我倒是觉得原神和塞尔达压根不是一路游戏,反倒是更像龙之信条的路数,
ARPG,需要培养人物和装备,传送石,一大堆乱七八糟的专门用来收集合成的材料,尤其是路上打丘丘人时旁边路人的反应简直一毛一样。

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引用:
原帖由 kony 于 2021-7-17 13:05 发表


所以我说原神是“主题公园”式的游戏,跟传统游戏组的运营方式是不一样的。
就你说那种模式,有一定出路,但肯定不是必然成功---比如看看“黑悟空”能不能给我们来一个正面的例子?其实我比较担心。
但反过来说 ...
黑悟空不用想,就几个PV已经营销过热,搞得好像已经成功达到国际大作水平一般,到时候能落得个2077的下场都算好结局了,更怕的是如同大圣归来一般。
无论2077还是圣歌,都是因为3A范畴,投入大,资本介入过深,这才翻车,
原神目前对我来说最大的问题是不好玩,完全是靠角色撑下来的。
我也承认原神的成功有不可复制性,但是这种不可复制性其实是很危险的,尤其配合公司快速的扩张。

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2021-7-17 13:10 编辑 ]

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引用:
原帖由 kony 于 2021-7-17 13:12 发表


我的好体验不完全来自于角色,我认为璃月、雪山、金苹果的探索体验都很不错。。。下星期出稻妻,而我对米哈游的能力是有信心的,他们在这方面真是在脚踏实地。
探索体验对我来说是0,金苹果甚至连风景都没得看,因为氪金系统决定了探索没有好东西,没有刺激点。

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引用:
原帖由 kony 于 2021-7-17 13:17 发表


个人侧重点不一样,我所在的原神群里也有不屑于探索 天天打素材打深渊 研究如何进行角色武器圣遗物组合的人。。。。再说看B站视频还有专玩尘歌壶的呢 :D
对我来说尘世壶就是开放了个受限制的小型地图编辑器而已,目前完全没玩头,瞎JB摆拿到奖励就完。

今天上午试了下PC版的原神,又确认一个喷点,操作和菜单基于手游设计,完全没考虑手柄的适配,结果难用的一B,秒删。
总体来说还是基于手机触屏操作舒服,只是弓箭不准而已。

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2021-7-17 13:21 编辑 ]

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原帖由 我爱电玩 于 2021-7-17 13:21 发表

我玩的PS4版
“画面也可以吊打90%的JRPG。”
地图整体思路借鉴狂吹但材质细节4399化,场景美术有廉价感

“原神的主线剧情和支线剧情都很出色”
我加起来大概玩了5-7小时,地图一路开到璃玥,剧情真的就像小朋 ...
原神吹剧情确实有些。。。
不过想到上面有个小年轻竟然用公子的名字做ID跑进来群嘲,也许真的是合口味也说不定。

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引用:
原帖由 kony 于 2021-7-17 13:24 发表


怎么会,我一直用精英手柄玩的,体验一流。。。只是进游戏之后还要鼠标点一下左键,手柄才能启用。。。
按开始菜单出来的是点头像的菜单,一堆红点通知和邮件需要点进去消,而且这个菜单下十字键没有用,必须用左摇杆。
B是确定A是取消,右上角一排按键和地图摆在一块需要组合键才能调出来,
右肩键是跑,Y是跳,X除了对话没有P用。
总之反人类按键设计一堆。

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引用:
原帖由 我爱电玩 于 2021-7-17 22:52 发表

原来是60帧让这个游戏焕发了魔力,那些RPG日厂太傻了,只要做成60帧就能让玩家沉迷的不可自拔了~

你说吊打90%就吊打90%吧,反正我是5-7小时就弃坑了,刚开始感觉确实还不错,但初期任务后剧情寡淡和探索内容单 ...
和我的玩法一样,进图第一时间开神像和传送点,其余先统统无视,卡区域了再推主线剧情和冒险等级。
我觉得现在这些手游都是靠每日任务、限时活动、海量的培养成本和限制玩家获取资源来延长游戏寿命的,
看上游戏内容量是大了,游玩时间也长,然而质就不用提了。

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2021-7-17 23:12 编辑 ]

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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @kony  于 2021-7-18 02:08 发表
璃月真有很多风景可以看
https://www.bilibili.com/video/BV1sa4y1s7V8
https://www.bilibili.com/video/BV1FK4y177Nz

你只玩几小时没做探索只是直踩任务点和传送点,有怎么知道璃月有多大,里面有多少探索内容?如果你只追主线走,会错失很多东西,更不会去了解有什么风景。
比如璃月地区收集岩神瞳的探索并不是导向性的(但有一个世界任务需要收集足够多的岩神瞳才能打开),但如果有意识去收集,就可以发现璃月地形的复杂性远远超出了蒙德。

另外关于美术风格,原神的画面其实是赛璐珞卡通的风格,跟荒野之息不一样,就像你看日本二次元动画,大多数哪有什么类似“法线贴图”的凹凸感觉?举个画面风格接近的游戏例子,P5.

不少人玩原神对画面的好评是“像看动画片一样”,原神在色彩及渲染方面更多地参考了宫崎骏动画而不是荒野之息,因为原神的更多要展现一个充满生机的世界而不是像荒野之息那样的“后启示录”荒野和废墟设定,所以它在色彩上需要更鲜艳而通透。而要做出这种效果,不是单纯一句“纯贴图”就可以做到的。而跟P5相比,原神因为是开放式世界,有广大的自然环境,有实时的日夜更替,天气变化,所以比P5要复杂得多。而这样如何在复杂的变化环境下表现自然的赛璐珞卡通风格,这就不单止需要美工,而且需要程序技术的合作了。

米哈游的技术总监弋振中有个视频分享了他们如何修改UNITY引擎去达到这样的画面效果,多数是技术术语,就算听不懂,也应该了解到他们在画面细节上下了多少功夫。
https://www.bilibili.com/video/BV1Za4y1s7VL
举个实际可见的画面例子,你如果有留意原神里面的树木,就可以注意到它的树叶在不同光照,你站在不同位置看它树叶的色彩都会有微妙的变化,这就不单是贴图,而是需要程序的调教去实现的。

另外附一个油管荒野之息玩家拿原神跟荒野之息的比较视频,基本上各方面的比较都谈到了。我认为他说的很中肯。
https://www.youtube.com/watch?v=Avaf1xwnYM4
原神的画面除了玩家人物建模不错以外,画面是很单薄的,
我之前在手机上玩不觉得,进PC版试手后删除前看了一下草地才发现这草的质地真的不咋滴,回头再看岩石的材质也一样寒酸,
这不是简单的画风问题,只不过二次元游戏的皮容易掩盖这个问题。
原神的很多效果其实都是靠美术硬搞出来的,而不是靠引擎支持,比如说人物站在树荫下,慢慢走向阳光处,人物是一下子整体变亮的,没有渐变的过程
下图是我刚截的,钟离从亮出走进暗处是一下子就整体变暗了,而按照光影来说他上半身应该是亮的才对。

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2021-7-18 02:30 编辑 ]
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