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[业评] 恶灵附身的格局真心小,日本制作人实力真不行了啊。。。。。。

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原帖由 @ZKF  于 2014-10-15 09:14 发表
就生化而言,手拿散弹枪轰不烂门非要找钥匙都能忍,就别在意火把的事儿了。
所以当能破门的爆发和生化4出现以后,我就把其他生化扔到一边只看剧情了。当年玩生化2我就因为一时规划不好被一扇门堵住了,想到又要绕远路,一时脑抽愤怒地向那扇门倾泻了自己身上的所有弹药然后重新开始。

本帖最后由 zero3rd 于 2014-10-15 13:23 通过手机版编辑


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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2014-10-17 18:39 发表
我的看法,恶灵附身比生化5生化6更好的理由

生化5强调联机,AI同伴拖后腿,开道具栏也不能暂停,缺乏那种运筹帷幄的计算感,这些都是恶灵附身没有的问题

生化6三个路线三种风格,但基础系统又是同一套,精分程度和各种拙劣的模仿痕迹远超恶灵附身

至于佣兵爽什么的,我要爽还不如玩征服,论爽快,征服比生化5生化6爽的多
关于生化5不认同,开道具栏不能暂停压根不是问题,因为玩家可以自由选择章节,运筹帷幄环节不是没了,而是放到了章节开头。至于AI拖后腿问题,给AI一把冲锋一把狙然后选cover模式基本上没什么拖后腿的地方,甚至部分关卡比玩家神多了,主要问题其实就是打Jill的qte。

生化6认同。

对于佣兵模式的判断也认同,尤其是5代、6代,佣兵模式喧宾夺主,而且佣兵模式本身也压根撑不起一个游戏的内容,所以给人的感觉很不好。



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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2014-10-17 19:29 发表
陷阱的恶意程度和魂系列很像
比如陷阱和陷阱之间有Combo,一不留神就中招了,有几个陷阱位置还特别恶意
魂系列虽然恶意但是玩家步步为营其实能中招的陷阱很少,和恶灵那种就是要整死玩家的设计是有本质区别的。
而且魂系列是rpg,恶灵是avg,两者在资源珍稀度上也是有本质区别的。
对于rpg来说损失惨重再刷就是了,不会造成死档。
而对于avg来说资源几乎是不可再生的,因此一旦损失很可能就会造成死档。


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原帖由 @thetable  于 2014-10-17 21:36 发表
当年生化4整个游戏的创新的成熟度高得匪夷所思,处处都是合理。现在恶灵附身,单从想法的量来说也很多,可是处处是槽点
可能是团队不给力也可能是打磨时间不够。
但是总体来说从rebio开始我就很不喜欢三上纠结恐怖因素,生4也得感谢3.5被毙了。
事实就是要恐怖就不能要战斗,战斗戏份多恐怖感就低,恐怖和战斗基本上是不可调和的矛盾,因为恐怖本身就是无力感的一种体现,而战斗则是力量的体现。

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原帖由 @thetable  于 2014-10-17 21:50 发表
outbreak,有强力人物开路,也有弱势角色特技就是逃跑,这两作outbreak就是恐怖和战斗完美结合的经典教材。可是这俩游戏不是三上做的
到现在三上还在纠结恐怖和战斗怎么融合,而老东家早就给了你答案了:你想打得爽就用警察,你想逃得爽就用女招待
逃跑最爽应该是阳子吧,记得她有个无敌跑路技巧向后面跪爬一段距离,而且她的储物格子最多,皮又脆,开枪后坐力大到飞起,基本上也只能是跑路流了

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2014-10-17 21:55 发表
我说的运筹帷幄指的是那种“敌人冲过来了,我翻背包看看,掐掐血量,用什么武器能干掉他又不浪费”
又一个敌人冲过来了,我又盘算这个
这种运筹帷幄是生化5大部分时间都做不到的,因为不能随意暂停
恶灵附身那个不是完全意义上的暂停,但已经把时间流逝的很慢,和暂停差不多

死档还不至于,这游戏的刷新机制依然类似生化4,你真的特别缺资源敌人会立刻爆出你急需的东西
至于死了重来后资源消耗敌人却没事,我也说了那应该是BUG,只是偶尔出现的情况而已
大部分时间是敌我都没变化,安全回到读盘点的初始状态
这并不算很合理,但至少不是每次都是你说的这个情况

生化4是从鬼泣1那个时代开始中途推翻重来多次才得出来的产物,不是一蹴而就的
而三上在这几年没做什么恐怖游戏,也就没有积累经验和教训的途径

我不敢说我完全了解恶灵附身的系统如何如何,毕竟我还没碰高难度
只是玩玩普通难度我可以感觉到这个游戏的打法还有很多的挖掘潜力,所以我不敢断言
简单说说我的看法,这个游戏做出了那种“敌人会让你害怕,难对付,但你抓住机会也能秒了敌人”的感觉
但这个在今天没什么可自豪的了,因为其他游戏早就做到过了
而且恶灵附身对这个概念的实现依然是酒瓶+火柴,并没有什么真正的新意

至于3.5枪毙这事
三上自己认为3.5是个好游戏,只是因为剧情太玄幻不适合生化,所以现在拿来借尸还魂
但如今我们要怀疑3.5到底到底好不好了
生化5有快速换枪和选择章节,对于玩家来说临场运筹不是必须的,因为正常情况下手枪+散弹/冲锋+狙击+榴弹/手雷的组合足以应付任何情况,玩家直接快速换枪就是了。

本帖最后由 zero3rd 于 2014-10-17 22:07 通过手机版编辑

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2014-10-17 22:00 发表
但是outbreak是以联机游戏自居
虽然单人也能玩但毕竟不是那么回事
我承认outbreak是个好游戏,但把这套东西引入到主系列里效果不一定好,等明年的启示录2就知道了
当然,你也可以认为不好是因为启示录2不懂得如何恰当引入
如果生化6的人物特色能够做到ob系列的高度,也不会被人喷得一塌糊涂了。生化6那么多主角还分线行动其实是最适合引入ob模式的。

本帖最后由 zero3rd 于 2014-10-17 22:09 通过手机版编辑

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2014-10-17 22:09 发表
生化5的资源可以很方便的刷,没人在乎
这就和生化6没人在乎HP一个道理
但是生化4和恶灵附身的资源则不成
然而我玩生化却是那种不喜欢刷的类型

所以能否开背包暂停这个问题其实是和游戏的资源控制绑定在一起的
生化4的背包和资源分配一样有问题,玩家想要全武器收集不可能,每次换武器还得花钱买来重新升级十分麻烦。
其实生化5一样可以暂停,只是不是开背包而已。生化4选择开背包暂停那是因为没有快速换枪。

本帖最后由 zero3rd 于 2014-10-17 22:14 通过手机版编辑

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2014-10-17 22:15 发表
我说慢是跟Doom12和Quake123比

是不可能,但生化4本来就不鼓励全武器收集,我说的那种运筹帷幄的目的在于想尽办法攒钱尽快搞到各种售价百万的隐藏武器
不鼓励但是应该为多周目玩家留下可能,事实上玩家一旦一周目通关就意味着生化4资源控制完全崩溃,因为通关后就可购买无限火箭筒,剩下的就是刷的时间长短问题。
而且生化4除了四神器可以无限弹以外其余都不能无限弹,更是限制了玩家用地雷枪等弹药稀少的武器的使用频率。
你看生化5在这方面就很厚道,玩家可以收集所有的武器,反复通关可以把所有的武器都变成无限弹而且还可以自由开关。

本帖最后由 zero3rd 于 2014-10-17 22:22 通过手机版编辑

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原帖由 @-_-|||  于 2014-10-19 22:43 发表
总结的不错
不过生化3以后还叫恐怖游戏吗
re6应该是把生化危机活脱脱弄成大杂烩
生化危机3,4,5,6的发展思路很清晰,就是动作化,玩家操作的主角都是老鸟了,处变不惊战斗力超强才是正理。
关键在于纯打枪是干不过鬼畜米英的,于是体术是不可或缺的关键因素,
但是枪械同样是生化中的重要因素,而且对手是有感染的强力生化武器,所以不能像传统动作游戏一样直接光膀子开撸,
另外还有个丧尸围城品牌卖得不错,千万不要相互影响,无双流也此路不通。

其实生化要做得好很简单,操作完全战争机器化,敌人如丧尸围城一般,技能升级武器升级体术表现一个不少就是了,接下来就是剧情和动画走好莱坞爆米花风就是了。

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原帖由 @thetable  于 2014-10-20 00:44 发表
可笑三上还看不起小林,大概这个恶灵附身四年磨一剑是特意做给小林看的,瞧咱做的才叫大杂烩~~
现在来看应该是支持小林的一伙压制了三上,生化4才会是以现在的形态出现。如果是以三上意见为主的话应该就是3.5了。
另外生化5DLC关就是类似恶灵风格的,可见至少到了5代卡婊都不是做不出来,只是不想做而已。

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原帖由 @thetable  于 2014-10-20 00:56 发表
三上说不是自己的生化就没兴趣碰,话说到这个份上了你装没听到?
事实上三上真对恐怖+生存那么执着的话应该发展爆发系列,不说系统上高度的可能性,单说爆发的剧情和表现力其实都比本篇更强,记得当年玩到街上组装炸弹炸丧尸时被震惊了,这才是我想象中的生化危机嘛。2代坐车离开警局但是马丁留下来了那段也是感人至深。

本帖最后由 zero3rd 于 2014-10-20 01:03 通过手机版编辑

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原帖由 @混血王子  于 2014-10-20 01:04 发表
爆发确实是传统生化的最佳形态了,可惜生不逢时,即使现在改良推出估计也成功不了了。
被读盘毁了的游戏,当年玩的时候都用上hdl了还是觉得有些不能忍,而且有些读盘点设置得很奇葩,有些场景很大但是读一次盘随便跑,有些小地方进去后就一点点地方也读个盘。

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原帖由 @混血王子  于 2014-10-20 01:12 发表
如果现在能改良网络,在STEAM上以15~29美元推出HD复刻版我觉得很合适,至少比重置REBIO HD要好的多
连PSN上出个PS2模拟器版骗骗钱都不出,想必是没什么希望,要知道神之手都上了PS2 classic。

本帖最后由 zero3rd 于 2014-10-20 01:20 通过手机版编辑

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2014-10-20 01:20 发表
我说两句

三上看不起小林是正常的,小林从头到尾没当过监督,直接升到制作人,严重缺乏经验,在整个日本游戏行业都是个奇葩。之所以会有这种奇葩,是因为三上喜欢当监督不喜欢当制作人,他当年给三上干的就是各种三上不想干的行政琐事,所以尽管很多个项目里三上是监督,小林是制作人,但小林根本不可能压得住三上,这是非常奇葩的特例,一般的项目里监督都要乖乖听制作人的话。实际上不要说三上,只要跟小林同龄的人,小林哪个都压不住

所以三上看不看得起小林都无所谓,因为游戏好坏主要不是小林决定这个制作人决定的,去找监督

爆发的STAFF,制作人田中刚(鬼泣2、鬼泣3、怪物猎人),监督佐佐木荣一郎,这两个人都是第一开发部的人,是船水纪孝的手下,这个开发部主要负责的是街霸等FTG,在2001年末第四开发部品牌剥离计划里赶鸭子上架,才被迫接手鬼泣和生化这两个牌子。

生化6的监督还是佐佐木,原来的计划里,生化6只有一个克里斯篇,但是作为监制的小林又说里昂也应该登场,整个STAFF都是年轻人,谁都压不住场子,谁也不服谁,最后就搞出一个多条路线精神分裂的生化6

既然佐佐木想做的是克里斯篇,你也可以想象一下如果按照他的路子做生化6只有克里斯一个路线的话是什么样

我个人认为佐佐木能把爆发做好是有很大运气因素的,佐佐木网友给的绰号是老宅男,说的就是他这么多年擅长FTG但不接触西方主流类型,要说跟时代脱节,现在他脱节的更多
爆发的STAFF,制作人田中刚(鬼泣2、鬼泣3、怪物猎人)

根据你的材料,我觉得从作品来看,爆发做好显然和田中刚关系更大。

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