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经典游戏怀旧专区
» 说起来,在FC时代,最牛逼的游戏软件商是哪几个。。。。。
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[老游杂谈]
说起来,在FC时代,最牛逼的游戏软件商是哪几个。。。。。
szninten
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发表于 2013-4-12 10:07
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只想说一下,SNK的脱狱街机版,绝非楼上某朋友认为的那样不堪,
音乐音效绝对是一流的,我现在脑子里面就可以哼脱狱的音乐,几个大关的音乐都能回想起来,音效方面,主角拳打脚踢,枪托砸人,飞踢;敌人的直升机、运兵车、摩托车,刺刀刺,这些音效历历在耳。主角的惨叫声,实在是太逼真了,相信玩过的都有印象。
画面色彩什么的,就不用说了,人物大小、同屏敌人数目、火爆激烈程度,都是当时游戏厅里面最强的,记得一起放着有双截龙一代二代,明显差多了。
至于游戏本身,这个游戏的特点,就是典型的菜鸟的梦魇,高手的天堂,记得这个游戏的关键是要会飞踢,主角在飞踢的瞬间似乎是无敌的,如果不能做到全程飞踢,那么至少在前后都有敌人的情况下,不能使出飞踢逃到屏幕的一边,被夹攻的话,那么就死定了,总共就4块血,被迷彩服特种兵捅两刀就可以听到“啊。。。”的惨叫声了。
像普通的菜鸟,基本上爬上第一个平台,就差不多两条命都死光了,而且从菜鸟进化成老鸟很难,记得我自己就是属于只能看的类型,怎么都练不成熟练的飞腿绝招,所以这个机台的人气跟双截龙之类的没法比。
这个游戏,是属于双打难度高于单打的类型,那时候有两个高手,每天来打一场,后来老板后来调高了难度,不过这个对高手来说不成问题,反而成了抢高分的秀场了,原因是高难度下,能拿到的枪更多,
当时每天准时有十几个小屁孩簇拥着看,看他们玩,绝对是赏心悦目,整个过程大概一个多小时,有看加里森敢死队、兰博的感觉,真的是沉浸其中,那两个高手也说,玩这个游戏很爽,有枪战片的感觉。现在回想起来,如果论观赏性,能津津有味看高手从头打到尾,难以厌倦的,对我来说似乎只有圆桌武士和脱狱两个了。
至于FC版本脱狱,音效和打击感实在是太差,不提也罢。
另外谢谢楼上的几位朋友勾起了我美好的回忆,有不同看法欢迎分享
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2013-4-12 12:53
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发表于 2013-4-13 21:14
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我觉得,怀旧区的主要氛围是分享,分享找到久违童年感觉的心情,分享对事物产生共鸣的惊喜。
我的理解,对于游戏或者游戏公司的好坏,多数是属于主观范畴,难以彼此说服。比如:我先接触的是街机版《脱狱》,后来才看到FC版本的,两个对比,主观上产生了对于后者的强烈失望和不满。所以我必须强调这个只是个人的看法,并不试图用于说服别人,请有不同看法的朋友切勿见怪。
而且对于某个游戏话题产生适当的争执,也未必是坏事,至少这个帖子里面,陆续发掘出了不少干货,相信大家都同意这点,至少对我而言,已经很满意自己对于《脱狱》这个游戏的美好回忆得以归来。
SONIC版主为维护这个怀旧区的氛围,显然也投入了精力和时间,否则也不会浏览每个跟贴,把认为不适合的内容稍加修改,这个相信大家都理解。我建议大家对于版主、对于争执的对方都给予最大的善意,相信无论哪一方,都没有恶意,只是对于老游戏的喜爱,通过不同的形式表现出来而已。
同样的话,换种说法好好讨论,大家都有所得,也不枉各位对老游戏投入的时间和精力,是不是这个道理
。
再画蛇添足两句:1)我对于脱狱和圆桌武士,这两个游戏,都是属于比较喜欢,而且花了不少币,但是却难以精通,原因我自知是对于组合键掌握不佳,关键时候,脱狱的跳踢和圆桌的格挡都有发不出来的问题,所以我对脱狱这个游戏,并非仅仅局限于看了几局就发表意见,而是确实很喜欢这个游戏。
2)其次,我仅仅表达自己对于这个游戏的感觉,并非想参与SNK党,或者反SNK党之争,看了上下文,才意识到有某位朋友可能误会我是乱入助拳的了,郑重声明绝无此意,表达不清的地方,请多多包涵啊。
[
本帖最后由 szninten 于 2013-4-13 22:29 编辑
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发表于 2013-4-14 19:26
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也未必是街机版一定碾压FC版。
例如:个人认为 魂斗罗1代、双截龙2代,双截龙3代,FC版都不比街机版差
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发表于 2013-4-15 18:27
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回复167楼,
首先,有些主观的,或者略带讥讽性的话语,我就不回应了,
就有几点可以客观探讨的,不妨略作回复:
1)那么现在回到《脱狱》的街机版,它是怎么做的呢?你根本就不可能通过最简单有效的连续攻击敌方来形成Combo,因为敌方根本就没有受创硬直时间(什么?!敌兵不知道什么是疼的???!!!也许会,但是短得几乎让人无法察觉...反正比你出拳速度快就是了),眼看明明你先发制人一拳或者一脚打到敌方了,他却回手就还你一拳或者一刀...这些也就罢了,还偏偏敌方无论是移动速度攻击速度还是攻击范围判定都远比你自身来得强悍霸道,你根本无法通过变线来进行闪避,只能眼睁睁挨打,可是这一招下去就是至少一格半两格血...
回复:《脱狱》里面的敌人有硬直时间的啊,
2)再来吐槽一些其他的东西,我发现这游戏的敌兵血量被设定得异常奇葩,有些一拳或者一脚就搞定收工,但是有些抗打击能力又异常强大中了很多拳都挂不掉,可是偏偏造型又差不多从外观上根本无从区分...
另一个不可思议的现象就是:自方的攻击范围判定似乎同时只对一个敌兵有效(也许可以打到更多,但是绝不会出现两个或者以上数量的敌兵重叠在你拳下或者腿下这种状况就是了...),于是当第二个或者更多敌兵合围上来的时候,咱们只有转身撤....可是好象跑又跑不过(草泥马打不过劳资想躲都不行....)
回复:《脱狱》里面的敌人可以有很多重叠在一起被揍的啊,
3)于是最后最古怪的奇葩就来了:幸好SNK在这游戏里留下了一个Bug(我不确定,也许是...):当自方跳踢到最高点时敌兵无论如何不会做出反击动作,而且跳踢的攻击力巨大,似乎一脚能抵上平时在地面好几拳好几脚,于是这游戏到这里就很搞笑了,最后变成了立定跳远+抽空下黑脚大赛了....我是说真的,反正如果想通关你就必须把立定跳远练得出神入化才行,因为这是唯一的出路!!!
回复:《脱狱》的BUG,就是跳的时候,敌人基本上不动的,假如没有这个“BUG”,难度会增大到难以忍受的程度,
脱狱的攻击方式,除了枪和飞刀,共有6种,跳踢、脚踢、枪托、拳打、反手拳打、头功,前面三种威力基本类似,能造成敌人硬直并连续攻击,后面三种是高手用来炫耀搞笑用的,并无太多使用价值。
跳踢的主要作用,就是在前后都有敌人的情况下,转移到只有一面有敌人的安全地点,为什么不单单用跳呢?因为跳在落地的瞬间,可能会遭到敌人攻击,跳踢的话,会造成敌人硬直,硬直状态的敌人,就暂时不会攻击玩家了。
跳踢的缺点,就是手指头太累,我个人是做不到一直跳踢的,我当初围观的两个高手,其中一个水平较高的,也是主要用脚和枪托对付敌人,另外一个水平较差的,可能是手指关节比较发达,所以能够连续跳踢。
4)好了,建立在形成Combo的前提之上,我们再通过一类外在感官表现的刻画:比如敌方被痛殴时极具夸张的痛苦表情与动作,Combo收招时的敌方被吹飞效果,火暴写实的击打效果音,以及敌方被攻击时直线掉落的血槽(请允许我在这里再赞一下卡婊,快打旋风开创的这个系统毫无疑问对2.5D动作清版游戏影响极为深远...)等等等等...集合以上各方面要素,现在基本上我们可以把打击感表现出来了。
先生总结的这一段,我深有启发,也想起来当时的若干情景。
其实《脱狱》也有COMBO,当然跟FINAL FIGHT不同,
一般两个人是这样的,通过跳和走位,让自己在屏幕最左,此时,通常敌人被“引”到重叠在一起,于是就可以扁这些敌人了,就可以欣赏敌人“被痛殴时极具夸张的痛苦表情与动作”,血厚的敌人会被打得浑身发红,他们倒在地上的时候,可以走到敌人腰的部位,再一记可以把敌人吹飞,然后再一梭子把敌人的尸体再次打飞,假如此时两人当中的一个,正在屏幕最右方,还可以把掉下来的尸体再次吹飞,反复鞭尸的分数是累加的。这样可以获得通关后的超级高分。对于玩家来说,最大的爽快感就是这么来的。
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2013-4-15 21:15
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