魔王撒旦
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原帖由 FORZAGUY 于 2014-1-23 22:26 发表 一年一台主机的钱换显卡,这会不谈价格了
原帖由 不要看我 于 2014-1-24 08:34 发表 posted by wap, platform: iPhone 那是架构不一样,我主贴说了理由,现在可能只是改几个参数就行了。
原帖由 FORZAGUY 于 2014-1-24 09:08 发表 CRYSIS 2是以什么水准开发的。搞到最后PC上卖了那么点,开发商连DX11补丁都懒得出了。开发商最赚钱的平台还是游戏机,在机能差不多的情况下,肯定以游戏机机能为标准。
原帖由 yfl2 于 2014-1-24 09:25 发表 posted by wap, platform: 华为 (A199) 以pc为基准不合适,首先架构虽接近但仍有区别,比如主机cpu弱,难道开发个吃CPU的游戏为基准?何况pc本身探不上基准,配置千差万别
原帖由 FORZAGUY 于 2014-1-24 09:30 发表 如果是PC先发售,再移植,那是以PC为基准。如果是同时开发,那肯定是那个平台最赚钱以哪个平台为基准。PC各种配置,兼容性强,以游戏机为标准开发了移植很容易。反过来以顶级PC为标准开发,搞完了还要按主机机能调 ...
原帖由 yfl2 于 2014-1-24 09:47 发表 如果你认为真的那么通用,那当然就要以主流主机为基准开发 架构一样有什么用,单核pc和16核pc架构也一样,你以后者为基准开发游戏,保证前者能卡出渣
原帖由 yfl2 于 2014-1-24 09:56 发表 这思路真心搞笑,难道你以pc为基准开发,就没有一个目标机能参数?那你怎么开发啊?怎么调试优化啊? 没有目标基准开发,效果能比有固定基准的好,你自己想想是不是很可怕 在pc上开发,但以特定主机为调试和优化 ...
原帖由 yfl2 于 2014-1-24 10:04 发表 就是因为资金有限,优化时间也有限,所以要以最大市场的目标配置为主要优化对象,你让r星做个gta6,在引擎极限范围内做大量ai互动,然后发现上x1需要砍掉百分之90的ai,呵呵你真风趣
原帖由 yfl2 于 2014-1-24 10:08 发表 当然有问题,比如capcom当然不会因为生化危机6有pc版,就不以ps360为基准开发了
原帖由 yfl2 于 2014-1-24 10:14 发表 ps3 和 360也不是相同架构,根本没关系 关键不是架构,而是能实现多少效果,实现的速度有多快,这才是开发商关心的
原帖由 yfl2 于 2014-1-24 10:16 发表 孤岛危机3? 孤岛危机3就是以ps360为基准开发的例子,导致不能做大沙盘的情况下容纳很多ai敌人,战斗打的很无趣
原帖由 yfl2 于 2014-1-24 10:21 发表 冲突就是,首先你假定pc机能最强,那么如果以pc版为基准,主机版的效果就一定不是最优化的 比如说,你以泰坦为基准,发现多数游戏场景用动态光源直接打效果即可,不需要烘焙,然后你移植到较弱的主机的时候,可能 ...
原帖由 yfl2 于 2014-1-24 10:24 发表 引擎可以次时代,但游戏还是要以ps360为基准,所以不能做出ps360时代无法实现的关卡设计,比如说,数百个敌人同时在一个场景
原帖由 yfl2 于 2014-1-24 10:34 发表 。。。。。。。。 区别就是,以泰坦为基准的版本其实没几个人买,买的人也不介意是不是真光源,所以还不如开发时候计划好就用全烘焙,以ps360版最优化为目标,这样就节约了时间和成本