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感觉微软以后跨平台麻了大烦了。

楼主想多了,PS4的性能按1080P 60帧标准,未来游戏肯定保证不了的,30帧差不多。
特效高了,30帧都会掉,X1版本则应该是实际低于1080P靠插值输出。


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原帖由 FORZAGUY 于 2014-1-23 22:26 发表

一年一台主机的钱换显卡,这会不谈价格了
780都够用到下代了,主机还比不上,这代机的性能需要一年一换吗?





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原帖由 不要看我 于 2014-1-24 08:34 发表
posted by wap, platform: iPhone

那是架构不一样,我主贴说了理由,现在可能只是改几个参数就行了。
赞同这个,这代机已经全部是X86,简单说都是PC,肯定会是这样,
除了独占,跨平台从开发成本和便利性方面出发肯定以PC为基准开发,然后PS4版改一些参数缩水一下,到了X1再缩水一下。
和PS360时代不同,没有特殊架构的转换,甚至大部分代码都不需要重写,就可以通吃,只是wiiu确实更可怜了,这么一来跨平台对它的考虑会更少。


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原帖由 FORZAGUY 于 2014-1-24 09:08 发表

CRYSIS 2是以什么水准开发的。搞到最后PC上卖了那么点,开发商连DX11补丁都懒得出了。开发商最赚钱的平台还是游戏机,在机能差不多的情况下,肯定以游戏机机能为标准。
C2也是以PC,为了对应游戏机架构修改,问题PS4X1是啥架构???
都是X86架构还以游戏机为标准,开发商这不是没事找事?难道日后还专门为PC去做强化画面?
而且你那种方法,又要以那个主机位标准?以PS4?以X1?如此麻烦的方式哪个公司会这么搞?谁会这么舍近求远做事?
以PC为基准直接做强化画面,给游戏机根据不同性能,在参数上修改不是更快捷而且更省成本,效率也更高?

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原帖由 yfl2 于 2014-1-24 09:25 发表
posted by wap, platform: 华为 (A199)

以pc为基准不合适,首先架构虽接近但仍有区别,比如主机cpu弱,难道开发个吃CPU的游戏为基准?何况pc本身探不上基准,配置千差万别
以PC为基准不是指哪个配置或吃什么处理器,而是指在这个通用架构的平台上开发,
你可以直接开发你想要的完成品,因为PC没有各种性能限制,你无需考虑设置成某样导致游戏机跑不动又回去调试这些工作。
直接比如游戏机CPU不行,那么你相应地修改需要消耗CPU的部分就行了,比如AI运算,PC可以做到XXX级,游戏机差点,改成XX级。图形性能,PC可以做XX光源,游戏机删减一些等等,
这些后期代码上的修改,直接从一个完成体改到后期其它平台消耗的成本并不高,因为底层架构是一样的,就像一个兼容套用关系,从高向低更容易控制,而且控制成本和容错率更稳定。

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原帖由 FORZAGUY 于 2014-1-24 09:30 发表

如果是PC先发售,再移植,那是以PC为基准。如果是同时开发,那肯定是那个平台最赚钱以哪个平台为基准。PC各种配置,兼容性强,以游戏机为标准开发了移植很容易。反过来以顶级PC为标准开发,搞完了还要按主机机能调 ...
以哪个为基准?PS4X1除非大到某个机至少数倍于另一个才能成为基准,问题是有吗?
而且从上向下调试也相应省成本,写了一组场景拿给PS4或X1为基准的载体结果发现跑不动,又回去改各种设置,终于跑顺了,这种成本和效率不计算的?
不是对应某个基准就是一写出来他就顺跑的,甚至为了让它达到最佳效果反复去改,成本还增加都说不定,更不要说从低向高或者双向调试效率的花费了。
直接从高向低衍生不同设置下不同版本肯定是相同架构下最有效的开发方式,说真,你不懂的地方太多了。
你甚至可以不先发售PC版甚至延后都正常,因为PC要对不同配置电脑群做测试才能上市,但是开发阶段,必然是通用平台效率最优先。

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原帖由 yfl2 于 2014-1-24 09:47 发表

如果你认为真的那么通用,那当然就要以主流主机为基准开发
架构一样有什么用,单核pc和16核pc架构也一样,你以后者为基准开发游戏,保证前者能卡出渣
看上面,你的想法还是很直观地的停留在PC还要分配置什么的层面,问题开发阶段不是这样。你看我上面的话。
你说的这些情况,那是游戏优化期考虑的,开发阶段你是不考虑的,你只需要为做什么样的游戏什么样的表现做就可以了。

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原帖由 yfl2 于 2014-1-24 09:56 发表

这思路真心搞笑,难道你以pc为基准开发,就没有一个目标机能参数?那你怎么开发啊?怎么调试优化啊?
没有目标基准开发,效果能比有固定基准的好,你自己想想是不是很可怕
在pc上开发,但以特定主机为调试和优化 ...
很简单,你做到你的游戏引擎所能做到的,在有限的资金成本控制下的最佳效果,且能不反复尽量快速完成的表现。
有问题吗?目标就是你的资金多少,你的引擎表现能力,你的开发周期,你所投入的希望多少版本,希望在多少时间内以最少的容错量完成。

比如一个游戏如果没有计划PC版,那么肯定则是以PS4版再向下给X1版,因为PS4版需要考虑的性能因素限制更少,总体成本和效率更容易控制,这是一个道理。

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原帖由 yfl2 于 2014-1-24 10:04 发表

就是因为资金有限,优化时间也有限,所以要以最大市场的目标配置为主要优化对象,你让r星做个gta6,在引擎极限范围内做大量ai互动,然后发现上x1需要砍掉百分之90的ai,呵呵你真风趣
上面已经给你说过了:
比如一个游戏如果没有计划PC版,那么肯定则是以PS4版再向下给X1版,因为PS4版需要考虑的性能因素限制更少,总体成本和效率更容易控制,这是一个道理。
如果R星一开始就计划了全部含PC版同期或者近期推出,这样做有问题吗?

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原帖由 yfl2 于 2014-1-24 10:08 发表

当然有问题,比如capcom当然不会因为生化危机6有pc版,就不以ps360为基准开发了
又搬PS360,我觉得你这么个辩法就没意思了,之前就说了相同架构平台下,至于为什么都说得很明白了。
你怎么不说孤岛危机3呢?

[ 本帖最后由 lili2k2 于 2014-1-24 10:14 编辑 ]

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原帖由 yfl2 于 2014-1-24 10:14 发表

ps3 和 360也不是相同架构,根本没关系
关键不是架构,而是能实现多少效果,实现的速度有多快,这才是开发商关心的
是的,所以我才说现在会变成这样,一点没和你的说法冲突,架构问题可以决定开发效率和成本控制。
你计划了PS4X1版,那么最快的方式显然是优先PS4,因为限制少,实现多少效果实现的速度多块相对于X1更容易发挥,然后X1在这个基准上以它能够流畅的标准修改。
你计划了PCPS4X1版,那么最快的方式则相应变成PC,从高向低,这个没有冲突。

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原帖由 yfl2 于 2014-1-24 10:16 发表

孤岛危机3?
孤岛危机3就是以ps360为基准开发的例子,导致不能做大沙盘的情况下容纳很多ai敌人,战斗打的很无趣
孤岛危机3的开发者访谈直接谈到就是提前来到的次世代CE3引擎表现,何来的PS360基准?我能看到的出处全部是准次世代,你说的PS360基准开发C3的出处拿来看看?

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原帖由 yfl2 于 2014-1-24 10:21 发表

冲突就是,首先你假定pc机能最强,那么如果以pc版为基准,主机版的效果就一定不是最优化的
比如说,你以泰坦为基准,发现多数游戏场景用动态光源直接打效果即可,不需要烘焙,然后你移植到较弱的主机的时候,可能 ...
以PC版为基准开发,我已经多次给你说了是以这个平台,主机效果对比之下当然不会是最优的,但是也是对于主机所能承受的最好的。
你同时开发多版本时,主机不能承受动态,你只好改为烘培,比如PS4开8个光,X1能5个,但是为了达到类似效果,对强度角度进行调整也一样。
这和基准并没有冲突,因为你的初衷就是要上多少个版本,多少周期上,当然也取决于态度,C3的主机板和PC版就是两个游戏,日呆的生化6……有区别吗?

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原帖由 yfl2 于 2014-1-24 10:24 发表

引擎可以次时代,但游戏还是要以ps360为基准,所以不能做出ps360时代无法实现的关卡设计,比如说,数百个敌人同时在一个场景
数百…………你当无双啊。。。而且开发成本呢?不是它做不到,更不是什么PS360基准,C1就没PS360吧,哪来的数百?数十都没有,画面表现力,周期成本和设计的制约。
另外C3确实和PS360一点基准关系都没有,C3的基准是DX11,这个其实我想你也很清楚的不需多说,即便是未来,C4也不可能做数百人,这个你相信不。

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原帖由 yfl2 于 2014-1-24 10:34 发表

。。。。。。。。
区别就是,以泰坦为基准的版本其实没几个人买,买的人也不介意是不是真光源,所以还不如开发时候计划好就用全烘焙,以ps360版最优化为目标,这样就节约了时间和成本
是的,你说的这个其实严格说属于态度问题,就像C3之于生化6,
这代机都PC路线,有多版本计划,其实即便烘培,在考量了主机性能限制心里有数后,也会优先PC版,在PC版烘培,因为可控性高,时间成本更容易控制。
如果是PS4X1双版,没说的,PS4烘培,也不会先在X1上为基准,然后X1发现有掉帧什么的,再用其他方式修改使其能顺跑。

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