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[业评] 这HALO 3还算是游戏吗????

引用:
原帖由 BD 于 2007-9-26 10:53 发表
没有loading的显然是播片
以前还真以为你是个业内,今天看到这样无知和武断的言论,真的是不知道怎么评价才好。无论在后面你怎么文过饰非,难道你真的以为stream只能在播片和RT之间使用?作为一个所谓的业内,难道不知道Halo游戏过程中通篇都在使用Stream技术无缝链接,就算不知道Halo使用过这种技术,N年前的WOW,NN年前的地牢围攻都是用了这样的技术,难道作为一个所谓的业内,这点基本常识都不知道?

况且就算不使用Stream,在同样的场景中,实时的切换脚本动画和玩家操作也都是用烂的技术,难道你也要说MGS全系列都是在播片?

最后,别的不说,就说你这种语气,不管你出于何种目的,作为一个技术人员都说不应该说出这种武断的话来,好的技术人员必须是谦虚谨慎的,任何认为自己不会或者自己不知道,别人就做不出来的技术人员,永远都做不出比别人好的东西来。


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所以我说你是在文过饰非,你武断的下出了“没有loading的显然是播片”,你立了论,你就证明一下来看。不要用什么名词来掩饰你的无知。



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我不是一个图形程序员,我也不知道在图形学界Dynamic Loading和Stream分别指什么,我举的例子用了Stream这个词仅仅是因为Dungeon Siege这个游戏中实现的continuous world的技术之一叫做world streamer。我没有兴趣和你去争论名词,我的重点在第三段。


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引用:
原帖由 BD 于 2007-9-26 14:00 发表


最后解释一次
用播片可以不用在Cut Scene之前Load Cut Scene的内容。因为目前的视频和音频播放基本上都是采用流的方式,也就是说整个内容是一边播放,一边Load进内存的。
如果用RTC,则需要在播放前,把整个RTC的内容Load进内存,即便是用Dynamic Loading或者Pre-Load,都是需要Load整个Cut Sence内容的。目前的引擎技术都是这样做的。

播片的第二个好处是,因为不需要Load整个Cut Scene的内容。所以播片内存占用很小,可以在同时,把接下来关卡(场景)需要的内容在播片的同时Load进内存。调配的好的话,一般视频播放没有完成,接下来关卡(场景)的数据就已经Load完了。播片完毕后直接继续接下来的Game Play内容。这个不是什么新技术,是从上一代就开始广泛使用的一种制作方式。只不过以前播片的内容多为Pre-render的CG Movie(为了方面一些人理解,我这里姑且用CG这个不太恰当的词汇)。而本时代,有些素质很高的游戏,是直接把RTC事先Record下来,然后播的。
我不愿意度测是你上面的话是有意误导还是你真的那样认为。

首先,用播片固然可以不用在Cut Scene之前Load Cut Scene的内容,然而你在第一段种忽略了一种情况,那就是在有Dynamic Loading或者Pre-Load的情况下RTC的Cut Sence也可以不需要Load。

其次,第二段你又夸大了播片的好处,事实上并不是只有播片时才可以Loading场景数据,在RTC的场景进行过程中,也是可以Loading的,我刚才就提过,在Dungeon Siege中就使用了这样的技术。事实上,Halo整个系列都使用了这样一种技术,在游戏进行的过程中持续不断地Loading新的场景内容的,这种技术是Halo系列之所以能实现大场景的根本所在。

最后说一句,使用预渲染的引擎动画并不是在这一代游戏机才有的,早在Command & Conquer Renegade的那个时代,就在使用这样的东西了。

[ 本帖最后由 xphi 于 2007-9-26 14:25 编辑 ]

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引用:
原帖由 BD 于 2007-9-26 14:06 发表


Dynamic Loading和Stream最底层的原理是一样的。
但是在Console Game制作中是完全不能混为一谈的。
Dynamic Loading是通过Pre-Load来实现场景的无缝连接。针对Halo3这样高素质的游戏,根本是无法做到那么 ...
如果你是这样的真心认为Halo不可能使用了这样的技术,那么我也无话可说,我还是那一句话,自己不知道,做不到或者自己以为做不到的事,千万不要度测别人也做不到。

[ 本帖最后由 xphi 于 2007-9-26 14:25 编辑 ]

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事实上实时引擎动画的一个极大的好处就是节约空间,为什么我们说不需要使用BD或者HDDVD这样的新一代大容量光盘媒介来作为游戏的载体呢?就是因为播片已经没有必要了。

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引用:
原帖由 BD 于 2007-9-26 14:43 发表


地牢围攻里面一个Character的数据量有多大?场景精度能和Halo3比么?
完全不是一个数量级的。
当然只要内存足够大,任何时候都可以做Dynamic Loading。但是XO内存就是那么大,Halo3像地牢围攻一样做Dynam ...
地牢围攻是什么时代的游戏,那时候的机器主流配置是什么?场景精度不是这样比的。
而且Halo系列也没有完全做到地牢围攻那个级别的无缝过渡,在每个大的章节之间还是需要Loading的。

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