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[其他] 半个Review: Portal - 从黄金年代说起

Portal里面在两面平行的墙之间建立portal的时候,在一个入口处向里看可以看到类似在两面平行的镜子之间看到的无穷重影子,这里在游戏引擎里是怎么实现的呢?应该不会是不断的重复渲染同样的场景,因为从游戏表现来看,这里几乎没有任何的性能损失。


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引用:
原帖由 Jonsoncao 于 2007-10-14 01:08 发表

好处就是output可以让人看出来区别

坏处就是破坏了原来本来的数据= =

只有多增加储存空间来储存原来的矩阵,这样每次结束portal之后可以回到原来的样子

我想如果是游戏的话,不知道可否不增加这个临时的储 ...
这个算法有问题,如果用i-1,j+1位置的相邻数据来做portal的出入口标记的话,那么有两条边界怎么办?除非先把矩阵增广一阶。事实上portal总是只有一个人口和一个出口,另外追加4个变量存储出入口坐标比增广矩阵的代价要小得多吧。



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有人把aperturescience那个GLaDOS提出的一大堆问题回答完并且通过了的吗?


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我懒得抄,最后瞎填一个,也说不对……

说起来GLaDOS提供的命令只有DIR,PLAY可以用,蛮奇怪的是help里面没有列出来的LS也可以用。不过PLAY有什么用呢?

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HELP一下可以看到一堆命令,大部分磁盘操作命令都会被告知磁盘写保护或者无权访问磁带。只有DIR可以用,还有一个interroget可以响应输入,但不知道怎么审问……。刚才试了一下,如果PLAY PORTAL的话,就会重定向到youtube去,但是目标视频“has been removed by the user.” -_-!

[ 本帖最后由 xphi 于 2007-10-14 02:03 编辑 ]

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引用:
原帖由 Jonsoncao 于 2007-10-14 01:54 发表


我省略了点

组合应该是A[j+1], A[j-1], A[j-1],和A[j+1]

或者A[j+1], A[j-1], A[j],和A[j]

或者两个都用,总之输出让看的人明白那一圈是原来的那个东西就行了
这样就明白了,不过你开始的说明省略的真不少,我几乎完全没看懂……,后来看了补充说明才知道是要做标记。

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