银河飞将
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原帖由 @18000rpm 于 2015-12-17 12:09 发表 每逢PSVR貼就必然有某鍵盤專家跳出來狂推HTC vive究竟煩不煩
原帖由 @madrista7 于 2015-12-17 17:17 发表 我在网上看了一下,Oculus Rift DK2直接使用的是三星Galaxy Note 3的屏幕(雷人!拆解示Oculus Rift直接使用Note 3屏幕),这是P排的,所以颗粒感重,纱门效应明显,而PS VR是使用的True HD的标准RGB屏幕,所以在这点上,PSVR的每个像素点的子像素点更多,分辨率更高些(链接)。 "the display we chose is 120Hz True HD OLED and each pixel of True HD has R, G, and B subpixels, so if you count the number of subpixels, our True HD has more resolution, more subpixels, than higher resolution than what you can see on a smartphone. " 关于两种屏幕的子像素排列方式: 当然,是骡子是马还是等发售了再说吧,可能会非常失望,但是基于目前很多外媒和gaf上一些参加E3和PSX试玩过的玩家的正面评价,还是值得期待的。
原帖由 @alfreds 于 2015-12-24 14:26 发表 关于机能的担忧,我想你可能陷入某种极端。画面好不等于画面逼真,不是沉浸式体验就必须是暴力堆积多边形、特效的3A大型游戏。(wii是个好例子) 本人非常乐于沉浸于Q版的游戏世界里:diablo,Minecraft。。。。 至于硬件方面,4K的Z5手机,更不用提像素密集度逆天的OLED单反取景器,这些都是民用的量产技术,大法在影像方面的技术储备应该是没有问题的,结合今年各部门联动大推4K产品链,个人还是相信VR领域“明天会更好”。 说回梦神,其实1080P倒大抵够用,降低纱窗效应才是重点。
原帖由 @kenkiller1 于 2015-12-24 14:51 发表 你根本就不懂,概念不清,没试用过产品, 1, 决定纱窗效应的就是分辨率,1080p 双眼复合的纱窗效应有多糟糕,我举个例子,在demo当中,有个人站在你面前,但是他的脸却看不清楚模糊一片。 这样的产品体验你可以接受,搞笑,请试用过VR再来说话,这还是在pc 上强机能支持下的demo。 2, VR 需要2边镜片同时刷新,再复合,同时对输入跟反馈延迟的要求是特别高的,第一刷新率要在90帧以上,如果低于90,用户会晕。 输入跟反馈延迟要在20ms 以下,高于20ms, 用户也会体验到晕,要有沉浸感必须要欺骗大脑,再加上3D 立体音效的机能消耗, 可以这么说,ps4 vr 设计的必定是小品游戏向,画面大打折扣,甚至限制游戏区域,一起都是为了满足ps4低下的机能,但是这样是没有用的。 因为vr 的机能需求是极高的,更别说,这一切是在1080p 的双眼复合分辨率跟低画质的之下,可以说是在用劣质的用户体验来宣传vr,这对本身这个行业的发展就是损害, 我个人认为理解的vr 用户体验必须要有4k分辨率以上。 为什么,你戴上试过就知道的,对一般玩家来说,ps vr 低下机能下的强烈的晕动症会教你一个道理,vr 不是299美元的ps4 主机所能支撑的了的。 所以,我个人是不看好第一代产品的,包括or 跟vive 因为我试过2k 下的gearvr,照样是纱窗感人,看不清楚脸,当然比1080p 是好很多倍。 而且肯定的是,因为pc上的vr 产品明年会迭代的非常快,而且vive 因为有个特有的空间技术,真的一点都不晕, 所以我个人认为明年400美金左右的vive 还是值得入手试试的。 vr的成熟要在软硬件都成熟以后,这个年份是在后年,大概第二代迭代的or或者vive 产品,ps vr 是无前途的,机能跟效果差距太大。