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[模拟相关] 居然还有人在喷当年受DR诱导买了SS而后悔,太没出息

老实说吧,ps应该是有些基础的抗锯齿算法的,这个和后面的n64、dc以及大部分早期3D显卡(如voodoo1等)应该一样,这个估计没什么问题,但把这个说成有全屏抗锯齿就不对了
真正有全屏抗锯齿方案的应该从ps2以及gf256开始,街机方面不清楚,voodoo5虽然先提出并且现在的ssaa都是继承voodoo5的方案而不是gf256的(ngc的ssaa和gf256的一样),但voodoo5确实还是比gf256慢了一步,没做到普通显卡里的第一个


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引用:
原帖由 nikutai 于 2018-1-27 11:10 发表
posted by wap, platform: Android
实际游戏观察,dc在抗锯齿上比ps2强。
PS2的全屏抗锯齿方案是非常特殊的(应该没有这样的了),要支配掉阿尔法值,所以绝大多数游戏是不用的,PS2本身渲染架构很简单,很多效果都是靠多次渲染+阿尔法混合实现的,用全屏抗锯齿意味着将PS2变成一台超高配PS1,全屏抗锯齿没这个价值
而DC看起来效果更好主要得益于分辨率而不是抗锯齿,比如现在的4K分辨率下(要真正的4K,不是插值那种)已经差不多可以不用抗锯齿了,所以用肉眼比较的话,合理的方式是同样分辨率的游戏用同样的线材输出才公平,结果两者应该是差不多的(毕竟绝大多数情况下大家都没有全屏抗锯齿)



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