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从这个视频里能看出DC这种游戏机的短板

水这方面,要做出物理效果肯定吃多边形,不做的话就是拼渲染,而水效果基本都和半透明有关,这样dc的隐面消除节约渲染就基本没用了
嘴动不动、环境物体多不多也是多边形的问题
光源和多边形本质上是同一个问题,model3光源和ngc类似,属于很强但有缺陷那种情况(以前讨论的时候有人贴出ea那个引擎测试结果,要光源足够精确的情况下ps2多边形甚至超过ngc,但实际上ngc游戏根本没有几个这样做的,也没必要这样做,所以实际上ps2多边形超过ngc是不可能的),dc比model3就有点类似于ps2比ngc那样
抗锯齿在ps2之前好像都没有真正的方案,而且就ps2那个方案其实也不敢用(用了ps2那堆出来的性能就闲置废了),整体还是靠“模糊”来对付着,包括后面ngc、xbox在内因为性能问题对应支持的ssaa、msaa也是摆设的多,主要还是针对细节纹理方面的混淆情况(这个其实也是一种“锯齿”)做af而已,所以那个年代谁越清晰谁就越吃亏
ngc的16MB音频内存侠盗中队3就拿来当普通内存用了,所以现在模拟一直有问题(想不出解决方案的话这款游戏模拟效率方面几乎就是无解了)

[ 本帖最后由 samusialan 于 2018-12-21 13:52 编辑 ]


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