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[新闻] 新战神关卡设计:并非传统线性,受血源影响很大

3D探索型立体地图最早是古墓丽影,不过这个地图是很割裂的,塞尔达根本不是这种类型,没有割裂感的可能是之前df retro做过一个游戏——powerslave,不过没玩过这个游戏不清楚详细,后面比较有名的就到银河战士的P系列了


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引用:
原帖由 king8910213 于 2018-3-30 13:13 发表
posted by wap, platform: Android
powerslave我记着也很割裂,过关的时候是像马里奥世界那样通过大地图选择关卡的,有银河成分是说他可以在后面的关卡拿到钥匙道具开启前面关卡之前不能去的区域,关卡还是分开的
听起来好像也不是同一类的了,我这里所说古墓的割裂主要是因为大家的常识造成的,就好比如果做一个关卡————玩家可以从我国走到澳大利亚,很明显大家都会认为这不对头,所以游戏不能这样做,于是就造成了关卡的割裂,事实上如果是同一个地区即使分关卡游戏还是统一的,并不存在“下副本”之类的情况



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这个个人觉得应该这样看(就我玩过的游戏来说),时之笛的大地图是一体化的,但整体还是M64的进化版,也就是大地图算“一个迷宫”,和各迷宫之间是分开设计的,这也是现在荒野之息遇到问题的原因——大地图太大了,已经不能当“一个迷宫”来设计,需要投入的精力完全不是一个级别的
上面排除掉powerslave那应该还是MP1是第一个做到的,但明显也感觉到了设计压力,所以MP2讨巧改为金字塔结构,这样整个游戏可以分为4个部分而不是1个部分来设计而且也保证了游戏还是一个整体,至于MP3这个比魂2还散的地图就不说了
然后一直到黑魂1才又重新实现


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