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[业评] 日本人就是有办法把画面的工作量减少下来

这不就是关卡设计的一部分吗,说到底还是越简单就越容易把关卡设计好,越意识到游戏是用来玩的就会越发现这项内容的重要性,不是只拿来看的游戏所能比的
弹珠台、吃豆人这类是最简单明了的
2d超马、雷曼这类略复杂,但也很容易看出每一大关同题材,大关内每一小关层层深入的思路
再往上就开始复杂了,很多时候深入拆解也只能涉及一部分,很难完全分析,随便一个游戏认真分析怕能写一篇论文
老生化这类其实是一种简化+异化了的银河城系统(变化还是非常大的所以一般也没人说是银河城了,鬼泣、鬼武者是从老生化衍生出来的),跑图是很正常的思路
逆转裁判看起来是日式avg,其实却是混血的,而且底子上更多是美式的道具解谜,日式部分主要是用来强化人物性格,事实上并没有出现日式avg常见的分支解谜
再往上开放式那些更没法聊了,之所以是罐头不就是刚掌握了皮毛才容易重样吗,要是都搞清楚了能轻易弄得每个罐头都不一样,那时就不叫罐头了


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  • 级替四 激骚 +2 精品文章 2019-5-20 20:17

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