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[其他] 这年头,招个策划那么难么?

TG的顶级策划还没到齐嘛:D

推荐一网游业内资深群:839201,里面不是盛大EA的经理就是腾讯巨人的总监 虽然都是策划出身,却很少讨论策划咯。
真实ID和公司,经理级别以上可进。

[ 本帖最后由 silasong 于 2008-3-28 15:46 编辑 ]


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ls想做策划?我可以推荐好职位:D



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你为啥不叫你老婆推荐?他不是跟VP很熟?
盛大现在的策划待遇超高。
好的项目估计年薪百万都有可能。


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引用:
原帖由 古兰佐 于 2008-3-28 16:01 发表

她应该没啥花头的.

况且在下基本对做网游的策划没啥兴趣.网游资历也没啥,所以每次提到这茬都是先被她给弹回来的.

好不容易燃烧起斗志去应征了一次DOAONLINE的策划.最后竟然杳无音信.
网游策划的确没啥意思,我玩那些MMOG玩的都要呕了,但是没办法还是得学。
日文好去尝试Tose,konami,sega做外包不错。不过新手工资不会太高。薪水破万了再想翻倍也难了。不如网游暴利而且有机会爬上去。
不过Console出身做网游应该问题不大。

我觉得你蛮适合DOAonline的,可惜盛大内部游戏BC很多,还是要靠关系啊。

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2008-3-28 16:21 发表

有这句话就够了.

把当时应聘写的东西贴出来污染大家视觉

本人对《死或生ONLINE》的基本构想:

在获知《死或生》要成为一款网络游戏后,我便对其开始了一定的构想.

首先DOA系列发展了10年,所以 ...
这个Conception问题很多啊。
1.没有一般Conception的格式,内容太简单主题太散,而且很多游戏制作的关键点都没提到,比如核心的游戏性,用户群行为,具体每个分支的一些特点,开发中可能会碰到的问题以及需要的支持,商业化情况等等,最好是搞一套盛大的模板,里面都比较详细的目录,然后按照目录写,不会遗漏太多东西。
2.另外,作为格斗游戏,网络问题是关键,没有一个很好的解决格斗游戏网络问题的解决方案,很难把格斗游戏网络化做好。

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引用:
原帖由 光之翼 于 2008-3-28 21:57 发表

这点已不是什么大问题,P2P加防外挂(虽然防外挂可能要辛苦点)基本可以解决.
不知道为何说没问题,FTG是一种指令输入和对判定要求非常精确的游戏类型,它的数据传输量还是非常大的。

国内的网络条件还不足以支持FTG,原因如下:
1.即便是在采用P2P的情况下,P2P并不是代表所有数据都是P2P,还是有一部分数据要经过服务器的,数据传输量和文件包过大,P2P情况下也会有严重lag。
比如可以看Freestyle,,网络问题也依然是它的最大问题,况且篮球游戏的输入准确度要求并不高。游戏性上,出现了瞬移,碰撞等问题都是用户可以接受的。而FTG游戏则不一样,偶尔出现的lag都会造成比赛结果的完全改变,这点还是很难处理的。

2.在韩国,FTG类型网络游戏虽然有,但是即便在他们如此好的网络条件之下,也不是按照正常方式来制作FTG的,它们的FTG采用的通过角色距离来判定防止lag的问题,并且没有成功的作品。

从国内和韩国的案例来看,FTG的服务器端问题是它最大的限制瓶颈。

[ 本帖最后由 silasong 于 2008-3-30 15:49 编辑 ]

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引用:
原帖由 光之翼 于 2008-3-30 19:09 发表

嗯,阁下说得很在理。但还是有可能的。
日本的《热血英豪》在韩国很成功,使研发和运营2家都上了市。当然,这款游戏未必能得到真FTG玩家的认可(1是操作,2是非2D式的格斗方式,3是画面),但它的确是一款FTG。只 ...
热血英豪和功夫小子我都玩过,热血在国内pccu估计一万多不到,(韩国不提,他们的网络没有可比性)功夫小子就不提了。。。
况且这两款游戏也并不是纯粹意义的FTG,而是带一点FTG操作的ACT,实际上就是ACT。

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引用:
原帖由 鹰眼米霍克 于 2008-3-31 13:20 发表



功夫小子为什么不提了?
你应该能查到功夫小子每天收入多少的吧,我就不透了。。。。但绝对不是不值一提的。。。。比纸客高是肯定的。
我没参与纸客,跟纸客没关系:D

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