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PSP年度超大作《GTA:罪恶都市》访谈
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发表于 2006-9-12 18:40
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PSP的年度大作《GTA:罪恶都市》目前已经基本开发完成,最近Rockstar Leeds的老板Gordon Hall接受了记者的访问。
问: 《罪恶都市》是一个活生生的城市,将这样一个动态的城市搬到PSP上,你们遇到的最大技术难题是什么?
Gordon Hall:《罪恶都市》最大的技术成就之一就是让罪恶都市这样一个地方以令人难以置信的生动和细腻程度呈现出来。实际上,本作的细节度得到了大幅提高,我们将城市街区的多边形数量增加了一倍,加入了动画贴图、霓虹灯效果等新要素,还有全新的辐射光源模型。在此之上,我们还将描画距离大大提高,现在你可以驾驶直升机和飞机在上空飞过,在空中观看城市在你的下方呈现真是很有满足感。并且本作的读盘速度和流畅度都比《自由城故事》提高了许多。
问:本作在系统上与《自由城故事》有什么不同?
GH:我们对《自由城故事》的成就很自豪,不过该引擎还是无法满足需要。经过了修改和增强之后,我们对CPU和图形处理器的利用采用了新的方式,CPU的运算力被大幅解放用来处理其它内容,对图形处理器的利用率更高了,使得罪恶都市的场景在地平线上绵延开来。《GTA》的一个重要方面就是在巨大的城市里自由行动,无需在哪个地方暂停读取数据。罪恶都市的规模更大,需要全新的流媒体系统,让我们不管设计多大的世界都没有问题,这是一个非常巨大的技术挑战,不过一旦突破就让整个团队的设计得到了解放。我们采用了无损压缩系统,使得汽车和行人更具多样性,而在场景和内容更复杂的情况下,读取速度却更快了。
问:我们在预告片中看到了各种飞行器具,PSP在整个城市视点上是如何表现的?
GH:这是一个好问题。罪恶都市是一座完整的城市,我们利用了本作物理空间的所有元素,从地面到海面到天空。载具是根据各种不同的空间而设计的,从技术角度来说,我们最大的成就可能还是解决了描画距离的问题,我们创造的这个系统可以让玩家目力所及之处的一切都呈现在屏幕上。当你在空中时,行人、汽车以及地面上的一切都会动态调整,根据你与他们的距离实时调整细节度。在载具方面,飞行器具在多人游戏中有着重要作用,至于载具本身,玩家们最喜欢的都回归了,还有很多我们很喜欢的新增载具。
问:罪恶都市的城市设计方式是否改变了?
GH:基本上是的,我们另外一个关注的地方在于环绕城市的水面地带。罪恶都市本身被很多水面地带包围,我们改良了水体和船的物理效果,改变了浮力模型。与以往的GTA一样,重点在于快速、有趣和流畅的操作机制,通过喷气船,你可以感受波浪的翻滚以及各种天气条件的变化,你可以往水里仍一角硬币,水面会溅起小水花。水的画面效果也改进了,有着更好的半透明、波浪、和水花效果,你还可以在单人和多人模式中充分感受充满特技元素的竞速比赛。
问:瞄准系统是否同样融合了手动和自动瞄准,还是进行了大调整?战斗系统有改变吗?
GH:与所有版本一样,我们调整了现有的瞄准系统。我可以将其称为完全推翻重来,尤其是在徒手战斗系统方面。战斗系统比起所有其它GTA游戏都有着更高的深度,瞄准机制得到了调整,不过最大的改变还是徒手战斗。现在玩家可以做出抓人和投技等动作。
问:玩家能否使用自己的音乐?该系统有何重要改进?
GH:可以定制音乐。你可以随时自己添加音乐。不过本作已经有100多首歌曲,并且可能是系列历史上最棒的音乐合集,从电视电影到游戏都有。
问:你们的目标是什么。
GH:人们对《自由城故事》的反响非常热烈,我们实现了在掌机上的一大突破,而《罪恶都市》的目标是做到最好,这是非常困难的,不过现在已经达到我们的预期了。
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毫不夸张的说,GTAVCS就是我买PSP的理由
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本帖最后由 b3b3 于 2006-9-12 18:44 编辑
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