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» 《食人巨鹰TRICO》——上田文人新作FAMI通访谈(06-04)
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《食人巨鹰TRICO》——上田文人新作FAMI通访谈(06-04)
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[PS3]“插在它身上的长矛与弓箭,请你替它拔去”----Famitsu上田文人访谈
http://ps3.ign.com/articles/990/990431p1.html
上田文人说,开发这款游戏时冒出的第一个念头就是创造一个巨大的,活生生的生物。相比《旺达与巨像》中的人和马,这次The Last Guardian 中男孩与“生物”的关系更贴近游戏的设计核心。
“生物”本身因为它独特的造型而受到了广泛关注。上田文人介绍,在设计过程中,他们一直小心翼翼地在“正常”和“反常”两种概念的交界处走着钢丝。
如果你觉得那“生物”看起来很怪,放心,你并不孤独。上田文人承认那个“生物”他自己看起来都觉得古怪。但这就是目的。“‘奇怪的生物’,这一点很重要。没有必要太过和谐。”
Famitsu说视频中该生物的动作看起来非常自然。上田文人说这得益于他小时候不仅照顾过猫猫狗狗,还照看过其他动物,如猴子,鸭子等,使他得以了解各种动物的行为举止。
你也许注意到,在前两作ICO和巨像中,游戏的台词是如此之少。上田文人认为采用这种特殊的设定是因为:动物不会说话。
男孩与生物的互动是游戏的主旨之一。只要愿意,你可以随时触摸该“生物”。触碰的位置不同,生物的反应也不同。
“照顾”也是游戏的主旨之一。你可以给该“生物”喂食,替它拔去插在它身上的长矛与弓箭。上田文人说开发成员对平衡度采取了非常谨慎的措施,以确保“照顾”元素不会变成一个苦差事。
Famito问上田文人设计同时能“兼容”小男孩和大生物的游戏场景,是否特别困难。他的回答是:只要是设计游戏场景,总是很困难。
The Last Guardian中有一个场景,需要小男孩叫该生物为他露一手。要实现这一点,你最好把它当成是活生生的生物,利用它的习性,例如丢点它喜欢的东西好让它移动。
上田文人对游戏的online元素的态度有些暧昧。只是说在这一快有他们想做的东西,但没有说是否能真的实现。
作为第三款作品,ICO小组这次用到了一些高级的技术。与前两作不同,The Last Guardian用到了真实物理效果。
开发成员特别重视“风”这种环境效果。“风”决定着该“生物”的羽毛如何摆动。每一根羽毛都是独立的,都是单独地进行处理。
转自A9
http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=1194111&fpage=1
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本帖最后由 黑龙 于 2009-6-4 22:36 编辑
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《食人巨鹰TRICO》——上田文人新作FAMI通访谈
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仿佛时间静止般的神秘空间,始终站着不动的白衣少年,还有凝视着少年的巨大动物。这只生物的名字叫做巨鹰「TRICO」……。曾经着手开发『迷雾古城(ICO)』、『汪达与巨像』的SCEJ创作者上田文人先生,他所负责的最新作品终于公开了。
手脚有刺青般图案的少年在机缘巧合下遇见巨鹰。巨鹰拥有鸟类般的手脚和体毛、让人联想到小狗的可爱容貌、像猫一般的身躯,以及细细长长的尾巴。而且背还长着一对翅膀。不仅如此,还有大到会让人目瞪口呆的巨大身躯……。大小、强弱、人与非人。所有一切都呈现对比的少年与巨鹰。彼此之间无法用言语来沟通。能够感觉到的只有体温。然而,在纯真少年的心中,好奇心应该远远大过恐惧感吧。虽然没办法确认,不过少年和巨鹰好像会慢慢能够心灵相通。「你和我」。符合这句话的两者将会一起走过坚固的石板、穿越茂密的森林、在清澈透明的水中优游……。
表现出动物所拥有的深刻可爱感受
──影片里面巨大生物相当引人注目,请问这个灵感是从一开始就有的吗?
上田:开发小组成员把这只生物称为巨鹰,而这只巨大生物的灵感在一开始就有了。我们想要做出「能否将『汪达与巨像』里面和亚格罗之间的关系稍微放在主体位置」这样的游戏设计。另外,最近日本发售的电玩游戏还有PS3表现并不是很活跃,因此我们选择了强度较高的要素为主题。玩家要操纵的角色是少年。因为少年年纪较小的关系,所以能力方面表现较弱,而不足的部份则是由巨鹰来补足,这就是基本的游戏设计。我们想要做出一款具有平衡度的游戏。影片里面有出现少年躲起来不让敌人发现的场景,那是因为少年的年纪尚小,不擅长用力量来解决事情。不过,要是把巨鹰带到那里的话,就可以将敌人一网打尽,我们在游戏里面附加了这种带有压抑和解放、静与动的缓急设计。
──巨鹰的设计非常特殊呢。
上田:虽然并不是没办法做出真实猫、狗的表现,譬如嘴巴周围的黏膜等部份,不过对实际有饲养猫、狗的人来说,不管怎么做,比起自然的部份,他们还是会觉得不自然的地方比较显眼。我们在开发时一边考虑到游戏设计相关要素的整合性,一边摸索着「要怎么做才能不让玩家感到不自然」这条界线,然后才变成现在这样的设计。巨鹰加入了许多动物的要素,就连我自己都觉得有点不协调。不过,这种不协调感正是我们要的感觉。这是因为「奇怪生物」这个主题相当重要,所以我们特别不要调整得太过于平衡。尽管现在许多游戏当中都会出现可爱的角色,不过总是会让人觉得那是经过设计的制式可爱。真正动物所拥有的魅力会更加复杂。如果要以电玩游戏来诠释这种可爱的话,我想只有PS3才能够完整表现出来吧。在生物表现方面,例如眼球的动作、眼皮的开闭方式、行动的关系、毛发竖起,比起这些地方,我们更想要挑战「如何表现出生物所拥有的感情」这点。
──巨鹰的动作非常自然呢。
上田:我在小时候不仅有养过狗、猫、还养过猴子、鸭子等各式各样的动物,所以脑海中有意无意间就会浮现出动物的表现还有动作。另外,『迷雾古城』、『汪达与巨像』也是没有什么台词的游戏,正因为动物并不会说话,所以才有办法进一步将过去的设定发挥得更加淋漓尽致。
──少年与巨鹰是怎么相遇的呢?
上田:他们相遇的契机还是秘密(笑)。
──记得刚刚在影片里面好像还有少年喂食巨鹰的片段……。
上田:除了喂食之外,少年还能帮忙把刺进巨鹰身体里面的长枪或猎叉拔出来。在游戏中可以随时跟巨鹰相互交流,不过要是着重于照顾面的话,或许会让人觉得很麻烦,因此我们会设法去调整这个部份的平衡度。而培育、关卡解谜等等的要素也相当重要,不过光是观看动物也有彼此关系。像是有时候会有因为个性反覆无常的关系而不清楚巨鹰在想些什么,这种具有推理性质的部份也是我们之所以用动物为主题的原因之一。除此之外,本作还会挑战一些全新的要素,届时应该能够在后续报导当中让大家知晓。
TRICO这个字的意义
──抓住、攀附、攀爬等等的要素也会在本作里面出现吗?
上田:是的。不仅如此,还能够抚摸巨鹰,而且巨鹰的反应也会随着少年所抓住的位置而有所不同。尽管本作和过去的作品不同,采用了正统的物理运算技术,不过并不是单纯以「采用新技术」为目标,我觉得「透过技术结合来表现出什么样的主题」这点更加重要。举个例子,像是在巨鹰叼起木桶吞下去的场景当中,并不是单纯播放动作模组而已,实际上木桶跟嘴巴都设有接触判定,然后再用嘴巴衔取的惯性让木桶进入喉咙里面……。我们在这个方面的表现做得相当认真。在『迷雾古城』里面所培育出来的AI运算,在『汪达与巨像』当中所培育出来的变形碰撞技术。我们在融合两者之后用PS3等级加以重现。这是为了让玩家感受到玩『迷雾古城』、『汪达与巨像』时的感觉,并表现出「这个世界感觉相当舒服,想要到这个世界去看看」这样子的空间。
──作品标题也相当具有挑战性呢。
上田:TRICO这个字就日文来说具有「俘虏」、「囚禁」、「雏鸟」、「鸟与猫」等各种不同的意义。在表现真实动物的时候,除了可爱的地方外,我们还想呈现出动物原本的生理现象还有野蛮特性,所以才做出这样的作品。
──请问在关卡中移动的时候是采用无接缝的设计吗?另外,巨鹰和少年是大小对比相当强烈的角色,请问在设计关卡的时候会不会觉得很辛苦呢?
上田:如果无接缝是指「不需要读取就能够到处移动的话,那的确是无接缝没错。不过,能够造访的地方是有先后顺序的。在层级设计方面,每到这个部份就会相当辛苦。然而,巨鹰并不会完全遵照玩家的命令来行动,有的时候还得透过「丢出它感兴趣的东西」这样的方式来让它移动,与其说是命令巨鹰,或是请它帮忙,倒不如说是利用动物本身的生态。有时候明明只要巨鹰完全不动就会过关,不过它却偏偏在这个时候动了起来。那是因为巨鹰的智能不算高,而且不会恰好配合玩家需求来行动的关系。
──原来如此。风、空气感的表现手法也很引人注意呢……。
上田:这些是本作环境表现当中最为讲究的部份。巨鹰的羽毛会随着风的吹拂而摇晃,而这时候的羽毛动作是一根一根个别处理的。这点充分活用了PS3可以分散处理大量资料的性能,提升了影像方面的资讯密度,让临场感得以进一步提升。过去因为硬体性能限制而没有办法做到的表现,也能透过PS3加以实现,所以能够呈现出逼真且具有临场感的关卡。
──请问穿着铠甲的士兵是人类吗?
上田:有如人类般的角色、人型……。为了做出烟雾状敌方角色这种不可能表现出来的型态……,感觉大概就是这样。至于详细情报的话,现在还是秘密(笑)。
──请问会不会对应连线功能?发售日期会在什么时候呢?
上田:虽然没有办法断言一定会实现,不过我们有些部分很想使用连线功能。尽管现在没办法订立明确的发售日期,不过我们会选在这个时候发表是有原因的。对曾经玩过『迷雾古城』、『汪达与巨像』的玩家,或是对我们所制作的新作抱持期待的人,还是拥有PS3的使用者,只要能为这些人的生活多增添一点乐趣,我们就会很高兴了。我们希望『食人巨鹰TRICO』能变成这样子的作品。敬请大家耐心期待。
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